Planeta Mepli 6/2026, strona 54
Wiedźmy — recenzja karcianki wydawnictwa Albi
Stwórz potężny klan czarujących wiedźm
„Warzcie eliksiry, zdobywajcie niezwykłe zwierzęta, znajdujcie magiczne przedmioty, a co najważniejsze – rekrutujcie do klanu wiedźmy”. Wszystko po to, żeby jedna z graczek została najlepszą wiedźmą w okolicy, a jej klan przyćmił wspaniałością wszystkie inne. Grę wydało w Polsce wydawnictwo Albi, przy stole zmieści się od 1 do 5 osób, partia trwa około 30 minut, a wiek zalecany to 10+.
Przygotowanie zajmuje dosłownie kilka minut, bo elementów w pudełku nie jest dużo. Na stół trafia mała plansza, obok niej karty wiedźm i eliksirów oraz kafelki z zadaniami, których wykonanie daje dodatkowe punkty na koniec gry. Z woreczka wyciąga się dziewięć żetonów składników i rozkłada po trzy w każdej lokacji. Żetony zrobiono z polakierowanego drewna, „dzięki czemu są bardzo przyjemne w dotyku”, karty nie gną się łatwo, a bonusy za zadania to twarda tekturka. Każdy gracz wybiera jedną z klimatycznie nazwanych wiedźm i dobiera dwie wiedźmy nowicjuszki, które na początku chodzą za niego po planszy.
Tura wygląda prosto: zagrana karta wiedźmy wskazuje, ile ruchów można wykonać w danej lokalizacji, a jeden ruch to jedna akcja – zdobycie eliksiru do późniejszego uwarzenia, magicznego przedmiotu, żetonu składnika, wiedźmy albo magicznego zwierzęcia (to dodatkowy tryb, nie trzeba grać z nim od razu). Zebrane elementy kładzie się po prawej stronie karty głównej wiedźmy i dopiero po przeniesieniu na lewą stronę wchodzą do klanu i punktują. Haczyk jest jeden, ale istotny: „daną miksturę może wykonać tylko wiedźma w odpowiadającym mu kolorze”, więc trzeba tak zarządzać ręką, by mieć jednocześnie dużo punktów akcji i dużo pomocnic do wyczarowywania eliksirów.
Na koniec punktuje się uwarzone eliksiry, wiedźmy w klanie, bonusowe zadania oraz liczbę przedmiotów lub zwierząt – im więcej elementów po lewej stronie karty, tym lepiej. Autor jednak „sprytnie sprawił, że ta z pozoru prosta mechanika powoduje, iż nad każdym ruchem można długo główkować”: trzeba patrzeć na sytuację innych graczy, własne karty, postacie czekające na przeniesienie i dostępne składniki. W dwie osoby wszystko jest do ogarnięcia, ale w składzie czteroosobowym recenzentka miała „prawdziwy rollercoaster” – elementy znikały z planszy w zawrotnym tempie. Dla niej to była fantastyczna zabawa, ale kto woli spokojniejsze partie, powinien zostać przy wariancie dwuosobowym.
Monika Stachniuk nie zostawia gry bez uwagi krytycznej i celuje w instrukcję: „niektóre aspekty gry są wyjaśnione w nieoczywisty sposób, chociaż obejrzenie wideoinstrukcji rozwiewa wszelkie wątpliwości”. Najbardziej urzekły ją natomiast ilustracje – „grafiki są proste, ale w tej prostocie jest jakaś magia, która sprawia, że każda karta przyciąga wzrok” – oraz to, że poszczególne wiedźmy i eliksiry mają swoje indywidualne nazwy, za co oddaje szacunek autorowi i tłumaczowi. To tytuł dla tych, którzy lubią karcianki i zbieractwo. Egzemplarz do recenzji przekazało wydawnictwo Albi.
- Wiedźmy recenzja
- wydawnictwo Albi
- karcianka dla 1-5 graczy
- gra na 30 minut
- zbieranie zestawów