Planeta Mepli 6/2026, strona 34
Utracone Światła — recenzja gry Alis Games
Mała gra, wielkie konsekwencje wyborów
Utracone Światła to dwuosobowa gra polegająca na kontroli obszarów i zarządzaniu kartami, która „już od pierwszych minut pokazuje, że za prostymi zasadami może się kryć całkiem sporo decyzji do podjęcia”. To starcie dwóch sił w świecie Amanaaru, gdzie światło jest dobrem rzadkim, a każdy ruch może przechylić szalę na którąś ze stron. Partia zajmuje około dwudziestu minut, a kompaktowe pudełko sprawia, że da się ją rozegrać prawie wszędzie.
Rozgrywka zaczyna się od draftu: każdy dobiera po dwie karty i jedną przekazuje przeciwnikowi, aż na ręce znajdzie się ich dziesięć. Trzeba więc zachować coś mocnego dla siebie, a jednocześnie pokrzyżować rywalowi szyki, podrzucając mu problematyczną kartę – „ten etap działa trochę jak cichy pojedynek jeszcze przed właściwą grą”. Karty pełnią potem podwójną rolę: albo wystawiają i przesuwają stronników (mepelki) na niewielkiej planszy z trzema obszarami podzielonymi na regiony, albo wyznaczają siłę w walce. Nigdy jedno i drugie naraz, więc każda decyzja ma swoją cenę.
Sama konfrontacja jest sercem gry. Rywale zagrywają po jednej karcie wskazującej punkty bitwy, a zdolności bojowe rozpatruje się po kolei – ale tylko te z wyróżnionym symbolem, przy czym jedne aktywują się w fazie walki, inne natychmiast, a jeszcze inne po odkryciu karty. Do wartości kart dochodzi rzut kośćmi: każdy bierze ich tyle, ile ma walczących mepelków, ale po rzucie wybiera tylko jedną, a do wyniku dolicza liczbę stronników biorących udział w walce. Raz na walkę można przerzucić jedną kostkę, lecz kosztuje to poświęcenie jednego stronnika. Dzięki temu „nie zawsze duży może więcej” – obrońca potrafi wygrać efektem słabszej karty, a po zwycięstwie dokłada jednostki albo usuwa mepelki przeciwnika. Partia kończy się wyeliminowaniem stronników rywala albo wyczerpaniem kart, a punkty liczy się za ocalonych stronników, podwójnie za tych w regionie, w którym kontrolujemy co najmniej dwa obszary.
Marcin Adamczyk chwali wykonanie: solidne mepelki przypominające sowy i szopy, świetne ilustracje („każda z nich to kolorowy majstersztyk”), czytelne ikony z numeracją odsyłającą do instrukcji, kompaktowe pudełko, tekturowe przegródki i nietypowe brokatowe kości. Nie zostawia jednak recenzji bez zastrzeżeń. Granice obszarów na planszy „mogłyby być wyraźniejsze”, bo przy większej liczbie stronników lub słabszym świetle linie nie są dobrze widoczne. Sugestię autorów gry, by draftować z myślą o balansie punktów akcji i bitwy, uznaje za trudną do realizacji, skoro w partii dociąga się tylko 20 z 27 kart. Na początku gry czuć też lekki downtime.
Wniosek jest jednoznaczny: to propozycja dla osób lubiących negatywną interakcję, taktyczne zagrania i „wredne potyczki”. „Zwroty akcji, sromotne porażki, ale i niespodziewanie wygrane walki” – tak recenzent streszcza całą grę, a na pytanie o ewentualny dodatek odpowiada bez wahania: brałby w ciemno. Egzemplarz do recenzji przekazało wydawnictwo Alis Games.
- Utracone Światła recenzja
- Alis Games
- gra dwuosobowa
- kontrola obszarów
- gra na 20 minut