Planeta Mepli 6/2026, strona 80
Granie solo — zalety i wady trybu jednoosobowego
O urokach grania solo
„Gry planszowe wróciły z lamusa. I to z przytupem”. Paweł Białk zaczyna od diagnozy rynku: nie chodzi tylko o lawinę premier, coraz większe konwenty i festiwal zbiórek crowdfundingowych, ale o to, że planszówki „po prostu wyszły do ludzi” – leżą już nie tylko w sklepach specjalistycznych czy Empiku, ale też w dyskontach i, „o zgrozo lub o radości”, na Poczcie Polskiej. Granie przestało być dziwnym hobby, a regał z pudełkami bywa elementem wystroju salonu. „A jednak… gdzieś obok tego społecznego boomu stoją oni. Gracze solo. Jestem jednym z nich”.
Autor przyznaje wprost, że rezygnuje z aspektu społecznego, który dla wielu jest esencją planszówek, i przez to czuje się „geekiem wśród dawnych geeków”. Rynek jednak mu sprzyja: coraz więcej gier projektuje się z myślą o jednym graczu, coraz więcej tytułów oferuje tryb solo, a polskie kanały o samotnym graniu zbierają pokaźną widownię. Co daje granie w pojedynkę? Przede wszystkim absolutną wolność wyboru: „Chcę euro? Wyciągam euro. Mam ochotę na rzut kostką i odrobinę losu? Proszę bardzo, ameri czeka na stole”. Do tego pełną swobodę czasu i miejsca – partię o 23.00 można rozegrać „w szlafroku i kapciach”.
Najciekawszy jest sposób, w jaki autor opisuje przeciwnika. Rozkładając grę solo, lubi myśleć, że staje do pojedynku z projektantem: na planszy pojawia się zagadka, a jego zadaniem jest ją rozwiązać, zoptymalizować ruchy i wycisnąć maksimum z minimum. Automa stworzona przez samego autora gry jest „jego planszowym odbiciem”, a stąd wynika najlepsze zdanie tekstu: „Kto nie ma ochoty wygrać z twórcą swojej ulubionej planszówki, niech pierwszy rzuci meeplem”. W kooperacjach sprawa jest jeszcze prostsza – „mój plan jest najlepszy. Zawsze”. Można zamulać dziesięć minut nad jednym ruchem, zrobić przerwę na obiad, nie kłócić się o zasady i rozłożyć ciężkiego kolosa pokroju Voidfalla bez tłumaczenia się nikomu.
Tekst nie jest jednak laurką. „Oczywiście nie jest to świat idealny”. Autor płaci za komponenty, których nigdy nie użyje: z kilku kolorów wybiera dwa, resztę zostawia w pudełku i przy kilkudziesięciu tytułach „z niewykorzystanych elementów mógłbym złożyć kilka nowych gier”. Przy odsprzedaży argument „nawet tego nie używałem” nie ma wartości, bo „odpakowane to używane”. Wciąż brakuje tytułów zaprojektowanych od podstaw dla jednego gracza, zwłaszcza po polsku, a solo gracz poznaje mniej gier, bo nie ma z kim dzielić kosztów ani rotować zakupami – biblioteki i Poczta Planszówkowa „to jednak nie to samo”.
Najwięcej zastrzeżeń zbierają boty. Nauka gry solo to nauka zasad oraz obsługi automy, więc pierwsze partie „nadają się do kosza, bo coś zostało przeoczone”; bywa, że ruch bota trwa dłużej niż własny albo jest kompletnie nielogiczny, a najgorszy scenariusz to automat, który da się rozpracować – wtedy zamiast realizować własny plan gra się wyłącznie przeciwko niemu i „to potrafi zabić frajdę”. Wniosek jest jednak umiarkowanie optymistyczny: rynek gier solo zmierza w dobrą stronę, tryb jednoosobowy coraz częściej jest pełnoprawnym doświadczeniem, a autor czeka na kolejne takie tytuły. Na koniec życzy czytelnikom samych udanych rzutów.
- granie solo w planszówki
- tryb solo w grach planszowych
- automa
- planszówki jednoosobowe
- Voidfall