Planeta Mepli logo
pobierz magazyn kategorie nasz zespół współpraca kontakt
Planeta Mepli na Facebooku Planeta Mepli na Instagramie Wesprzyj Planetę Mepli na Suppi
Pobierz magazyn / Numer 6/2026

Planeta Mepli 6/2026, strona 85

Szaber w RPG cz. 3 — narzędzia dla Mistrza Gry

Czyli parę słów o niezdrowym zbieractwie

Trzecia część cyklu o graczach, którzy chomikują wszystko, co spotkają „w grze nastawionej na zbierac… na roleplay”. Poprzednie odcinki tłumaczyły, skąd bierze się ta potrzeba i jak gracze mogą ją sami hamować. „Dzisiaj zrobimy to, co gracze lubią najbardziej – zrzucimy całą odpowiedzialność na Mistrzów Gry”. Adam Ponikiewski przypomina, że prowadzący jest arbitrem, narratorem i głównym „twórcą” świata przedstawionego, a więc także tym, kto – często przypadkiem – nakręca spiralę zbieractwa.

Pierwsze narzędzie dotyczy samego opisu. Autor odwołuje się do zasady strzelby Czechowa: jeśli strzelba wisi na ścianie, to w końcu wystrzeli, bo inaczej nikt by o niej nie wspominał. Jeśli więc Mistrz Gry mówi: „Wchodzicie do jadalni, gdzie wisi mosiężny żyrandol i stoją zdobione, srebrne świeczniki”, to nie łudźmy się – brzmi to jak napiwek do misji. Trzeba nauczyć się rozróżniać opis budujący klimat od opisu przedmiotów interaktywnych i zamiast wyliczać zastawę, użyć deskrypcji ogólnej: „Pomieszczenie jest bogato urządzone, widać ślady dawnego luksusu”. Unikalne detale należy zachować dla rzeczy istotnych dla fabuły lub naprawdę wartościowych, „śmieci i tło najlepiej, żeby ów śmieciami i tłem pozostały”.

Drugie podejście to fabularne wyjścia awaryjne, i tu autor podaje cztery gotowe opcje: zleceniodawca płaci tak hojnie, że nie ma potrzeby zbieractwa; w odwiedzanych lokacjach po prostu nie ma nic wartościowego, a uzbrojenie antagonistów jest „w tak opłakanym stanie, że nie nadaje się do zebrania”; domyślnie zakładamy, że bohaterowie i tak wszystko zbierają, więc po przejściu lokacji wystarczy jeden test umiejętności; albo zleceniodawca zastrzega sobie prawo do wszystkiego w danym miejscu. Ważne, że autor nie oczekuje od graczy rezygnacji z dodatkowego zarobku – „jest to nieraz okazja, z której grzech nie skorzystać”, a mikstury, pancerz, broń, jedzenie i nocleg kosztują.

Trzecie narzędzie autor nazywa potężniejszym: realizm społeczny i ekonomiczny. „Mało który handlarz skupi 40 zakrwawionych sztyletów” – i co najwyżej zaszantażuje bohaterów, że jeśli nie oddadzą mu surowca za darmo, poinformuje straż. A straż wcale nie musi być zawiadomiona, bo przecież uskutecznia obchody: strażnik, widząc bohatera z podejrzanym pakunkiem, może uznać go za pasera lub hienę cmentarną.

Czwarte to czas jako zasób. Szaber zajmuje czas sesji, ale też czas bohaterów, a to ma konsekwencje: „brzęk metalu i głośne dyskusje o podziale łupów to najlepsze zaproszenie dla potworów z sąsiednich komnat”. Patrol krąży, złoczyńca planujący rytuał o północy nie będzie czekał, aż drużyna skończy przetrząsać skrzynie, a w tle mogą się zdarzyć zalewane wodą lochy czy ulatniający się gaz, „o którym gracze wiedzieć nie muszą, nie?”. Takie podejście nie wyeliminuje zbieractwa, ale może je znacząco ukrócić, a przy okazji wprowadza wydarzenia, które zostaną zapamiętane. Ostatnia rada jest najprostsza: jeśli tempo sesji drastycznie spada, trzeba to wprost zakomunikować. Można też rzucić głęboką frazą: „Pamiętajcie, że czasami to, co zostawiamy w lochu, definiuje nas bardziej niż to, co z niego wynosimy”.

Czytaj od strony 85 Pobierz PDF
  • RPG
  • szaber i zbieractwo w RPG
  • porady dla Mistrza Gry
  • prowadzenie sesji RPG
  • łupy i ekwipunek
  • strzelba Czechowa
← Poprzedni artykuł RPG-i w plenerze Następny artykuł → Geekowy horoskop
Okładka Planeta Mepli 6/2026

Pozostałe w numerze

  1. s. 7 Z życia redakcji
  2. s. 9 Planszówkowe wydarzenia – czerwiec 2026
  3. s. 11 Rok w Planecie Mepli
  4. s. 12 Jak trafiłem do PM i czym się zajmuję
  5. s. 21 Mozaika komentarzy
  6. s. 23 Relacja z 3k6
  7. s. 26 Targi Fantastyki
  8. s. 30 Gildia 26
  9. s. 34 Utracone Światła
  10. s. 38 Ptasie rewiry
  11. s. 42 Purrramida
  12. s. 45 Spółka ZOO
  13. s. 49 Powrót do Zmierzchu Ery Smoków
  14. s. 52 World Order
  15. s. 54 Wiedźmy
  16. s. 57 Kolorowy potwór
  17. s. 60 Kolorowanka
  18. s. 61 Kulisy oceniania gier
  19. s. 74 Mozaika zdjęć
  20. s. 76 Niesłyszący a gry planszowe
  21. s. 78 Set collection
  22. s. 80 Sam na sam z planszą
  23. s. 83 RPG-i w plenerze
  24. s. 87 Geekowy horoskop

© 2025–2026 Planeta Mepli

Polityka cookies

Cookies na Planecie Mepli

Używamy cookies niezbędnych do działania strony, a za Twoją zgodą także statystycznych (Google Analytics), żeby wiedzieć, co czytacie najchętniej. Zgodę zmienisz w każdej chwili — szczegóły w polityce cookies.