Planeta Mepli 6/2026, strona 52
World Order — pierwsze wrażenia z gry Portal Games
Zanim przejmę władzę nad światem
„Są gry, które można poznać dość szybko: rozłożyć, zagrać raz, potem drugi i trzeci, porozmawiać chwilę po partii – i już wiadomo, z czym mamy do czynienia”. World Order do nich nie należy: wymaga czasu, uwagi i kilkunastu porządnych rozgrywek w różnym składzie, by można ją było w pełni ocenić. Dlatego Katarzyna Kukla świadomie nie pisze recenzji, a jedynie pierwsze spojrzenie – na temat, komponenty i oczekiwania. Pudełko podaje 1–4 graczy, 120–180 minut i wiek 14+.
Punktem wyjścia jest rok 2010. Stany Zjednoczone wciąż mają ogromne znaczenie, ale ich pozycja nie jest już niepodważalna, Chiny rosną w siłę, Rosja prowadzi własną grę, a Unia Europejska próbuje określić swoje miejsce – „świat jeszcze stoi, ale już wyraźnie widać, że jego konstrukcja zaczyna się chwiać”. Każdy z graczy obejmuje jedno z tych czterech mocarstw, a celem nie jest proste „podbij wszystko, co się da”: gra opiera się na rywalizacji o wpływy w regionach, które buduje się przez relacje dyplomatyczne, gospodarkę, inwestycje, handel, obecność wojskową i rozwój własnego zaplecza. Karty umiejętności pokazują cztery główne kierunki działania – dyplomację, ekonomię, wojsko i sprawy wewnętrzne – a wybór priorytetu wyznacza kierunek na całą rundę.
Skala robi wrażenie już przy rozkładaniu. Plansza, karty państw i umiejętności, żetony BIZ, armie, bazy wojskowe, znaczniki dobrobytu, priorytetów i wpływów – „na stole szybko robi się ciasno”, i autorka uprzedza wprost, że gra wymaga naprawdę dużo miejsca. Sama plansza jest średniej wielkości, czytelna i odrobinę minimalistyczna, dzięki czemu nie walczy o uwagę z liczbą kart i znaczników, „a to ważne, bo w dużych strategiach chaos na stole potrafi być większym przeciwnikiem niż inni gracze”. Duży plus dostają trójwarstwowe planszetki graczy, osobne pudełeczka na komponenty każdej frakcji, drewniane i akrylowe znaczniki oraz karty pomocy – czytelne, dobrze wykonane i merytoryczne.
Uwagi krytyczne są drobne, ale konkretne. Karty są zbyt cienkie, „choć niestety zaczyna to wyglądać na branżowy standard”. Instrukcja, mimo dobrych opisów i dużej liczby przykładów, jest w praktyce nieporęczna – jej format ma wypełniać pudełko, a w środku zostało sporo miejsca na marginesach. Korektorskie oko autorki wychwyciło też dwa imiona wśród przykładowych graczy, Kate i Jima, których „chyba nie miało być w polskiej wersji językowej”.
Najważniejsze pytanie autorka zostawia otwarte: czy World Order rzeczywiście pozwoli poczuć klimat budowania pozycji mocarstwa na kilku frontach jednocześnie, „czy raczej okaże się sprawną, lecz chłodną układanką kart, zasobów i znaczników”. Na razie widać ambicję, by pokazać światową rywalizację z szerszej perspektywy niż militarne przeciąganie liny. Pełna ocena ma się pojawić w kolejnym numerze, bo „światowego porządku nie da się przecież ocenić w pośpiechu”. Egzemplarz przekazało wydawnictwo Portal Games.
- World Order pierwsze wrażenia
- Portal Games
- ciężkie euro geopolityczne
- gra dla 1-4 graczy
- gra na 120-180 minut