Planeta Mepli 6/2026, strona 49
Zmierzch Ery Smoków — kampania, rasy i bestiariusz
Istotne wybory, zadania poboczne i nowy bestiariusz
„Kiedy kurz na pustyni Zaharii zdążył już nieco opaść, warto na chwilę wrócić do Zmierzchu Ery Smoków”. Poprzedni artykuł omawiał przygotowanie do gry, samouczek i pierwsze wrażenia; teraz Anna Kucharska przygląda się dalszemu ciągowi kampanii, zadaniom pobocznym oraz aktualizacjom, które napłynęły od twórców. Po ukończeniu samouczka i pierwszego rozdziału gracze stają przed ważnym wyborem strategicznym: plemię J'Zharów ma dostęp do kopalń z relikwią, więc można wybrać dyplomację i przejąć je legalnie, drogę szpiegostwa i wykradać relikwie po cichu albo – po wykonaniu zadania pobocznego Brat Broni i zdobyciu słowa klucza – rebelię.
Każda ścieżka prowadzi do innego rozdziału skryptu, innych decyzji taktycznych, walk o przetrwanie, finałowych starć z bossami i „często niejednoznacznych zakończeń kampanii”. Autorka wybrała dyplomację, wróciła do zadania Gildia Magów i musiała zdecydować między wiernością dawnemu sprzymierzeńcowi a przymierzem z nowym – zakończenie ją zaskoczyło i wzbudziło wątpliwości, czy podjęła właściwą decyzję. Poza wątkiem głównym można rozegrać cztery zadania poboczne: Gildia Magów, Gildia Złodziei, Bracia Broni i Dwa Oblicza Lasu, aktywowane w mieście Morven. Część z nich odblokowuje dodatkowe zakończenia.
Sporo miejsca zajmuje przegląd ośmiu ras, każda z unikalną zdolnością pasywną. Arkantani zadają zwiększone obrażenia od podpalenia, Voragenowie są mistrzami leczenia (i osobistym numerem jeden autorki), Verbeni po spełnieniu warunków blokują 100% otrzymywanych obrażeń, Haraldowie mają zwiększone szanse na obrażenia krytyczne, Belluni redukują do zera koszt pierwszej karty wzmocnienia lub osłabienia, a Silvianie płacą o jeden punkt energii mniej za każdy ruch. Orkowie i J'Zharowie mogą mieć wyekwipowane dwie bronie, ale w walce korzystają tylko z jednej, więc realnie zyskują jedynie bonusową zdolność. Czy zdolności są zbalansowane względem siebie? Tę kwestię autorka „pozostawia Waszej indywidualnej ocenie”.
Dwa systemy dostają osobne akapity. Karty niestabilności wtasowuje się do talii dobrowolnie; o ich działaniu decyduje rzut kością, a rezultaty „potrafią przechodzić ze skrajności w skrajność: od miłej niespodzianki po bolesny cios od losu” – porażka może oznaczać utratę łupu albo większości punktów zdrowia, dlatego autorka nie poleca ich osobom lubiącym mieć wpływ na swoje działania. Przedmiotów legendarnych poziomu V nie da się kupić ani zdobyć za awans: wypadają po wyrzuceniu szóstki od ósmego poziomu w górę albo jako nagroda za misje fabularne, a co ciekawe – wiele z nich ma mniej punktów pancerza niż ekwipunek IV tieru. Statusów jest dużo i przeważają negatywne: podpalenie, krwawienie, ogłuszenie, spowolnienie oraz pogodowe mokry, wiatr i elektryczność, przy czym „mokry i elektryczność to dość wybuchowe połączenie”. System jest prosty do opanowania, ale liczba efektów „może nieco przytłoczyć początkujących graczy”.
Na koniec aktualizacje od Mental Games: na kanale YouTube Mental Games Studios pojawił się film z rozgrywki, a na mental-games.pl odświeżone wersje wszystkich skryptów z subtelną oprawą graficzną, klimatyczne okładki zadań dodatkowych i bestiariusz uzupełniony o ilustracje potworów. Autorka zapowiada jeszcze krótki przewodnik po świecie gry i drobny scenariusz. „Do zobaczenia na piaskach Zaharii!”.
- Zmierzch Ery Smoków recenzja
- Mental Games
- kampania RPG w pudełku
- osiem ras postaci
- karty niestabilności