Planeta Mepli 6/2026, strona 76
Gry planszowe dla osób głuchych — co działa przy stole
Czyli w co grają głusi
Tekst zaczyna się od rzeczy, o której przy planszówkowym stole rzadko się myśli: polski nie jest dla osób niesłyszących językiem ojczystym. Ich pierwszym językiem jest język migowy – „to w nim myślą i się porozumiewają” – a polskiego uczą się w szkole jako języka obcego. Gramatyka obu języków bardzo się różni, dlatego długie, skomplikowane instrukcje sprawiają spore problemy: „znasz podstawy niemieckiego i dostajesz do ręki instrukcję. Podstawowe zwroty rozumiesz, ale jest dużo słów – czasem fachowych, innym razem odnoszących się typowo do świata gry – których nie znasz”. Stąd częsty wybór: gry szybkie do nauczenia i o małej liczbie zasad.
Autor podaje konkrety. Popularnością cieszą się Uno i Wirus – łatwe zasady, szybkie partie, dużo emocji – a także 6 bierze!, w której każde położenie karty przez przeciwnika podnosi poziom adrenaliny. Do zakupu zachęcają również prosta cena i możliwość zabrania gry w każde miejsce; obok nich wymienione są Jenga, Sen, Jungle Speed i Dixit. Osobną wzmiankę dostaje Spicy, „szybka karcianka z blefem”, którą grupa autora bardzo lubi: kiedy zasiadają do niej osoby głuche, wchodzi na kolejny poziom. Wzrok odgrywa tu główną rolę w poznawaniu otoczenia, a mimika osób niesłyszących jest bardzo rozbudowana i wyrazista – co przy blefie bywa jednocześnie atutem i zdradą.
Najlepszy fragment tekstu to opis jednej partii. „Zanim ktoś położył kartę, osoby głuche już wiedziały, czy to dobra karta, czy trefna. Mimika zdradzała wszystko”. Jedna z graczek nie mogła zrozumieć, jak to możliwe, po drugiej rozgrywce zorientowała się, że zdradza ją własna twarz, i zaczęła stosować mimikę odwrotną do tego, co kładła na stół – zmyłka zadziałała i kolejna partia należała do niej. Od tego momentu „zaczęły się liczyć detale: niuanse mimiki, sposób podawania karty, gesty”. Ktoś się lekko uśmiechnął przy zagraniu – zonk. Ktoś inny zawahał się o ułamek sekundy za długo.
Druga część artykułu to obraz społeczności. W każdym większym mieście działa klub dla osób niesłyszących, gdzie co tydzień spotykają się jego członkowie; w czasach bez internetu i komunikatorów były to jedyne miejsca, gdzie można było się spotkać i swobodnie porozmawiać, bo bariera językowa w kontaktach ze słyszącymi bywa źródłem samotności. Do klubów kupowano proste i dostępne tytuły, dlatego – zwłaszcza w latach 90. – szachy „miał właściwie każdy klub”: gdy jeden gracz myślał nad ruchem, drugi mógł swobodnie rozmawiać. Dziś młodsi wprowadzają darty, które powoli wypierają szachy. Z pozostałych gier przyjęły się Wsiąść do pociągu, Catan i El Grande, a wśród spokojniejszych tytułów dobrze działają abstrakty i czytelna ikonografia: Ostoja, Kaskadia, Splendor, Azul, Blokus.
Na koniec praktyczna rada. Gry rzadko trafiają do osób głuchych własnymi kanałami – nie ma instrukcji przetłumaczonych na język migowy, więc do zrozumienia zasad potrzebny jest tłumacz albo ktoś głuchy, kto już zna dany tytuł, a najczęstszą drogą jest rekomendacja. Samo wręczenie instrukcji niewiele pomoże: lepiej pokazywać konkretne zagrania, bo „osoby niesłyszące to dobrzy obserwatorzy i szybko się uczą”. Autorem tekstu jest Tobiasz Złotowski, tester gier i miłośnik ciężkich tytułów w rodzaju Voidfalla, Projektu Gaja czy Władców Ziemi, który języka migowego zaczął się uczyć w 2000 roku.
- gry planszowe dla osób głuchych
- polski język migowy
- dostępność gier planszowych
- klub dla niesłyszących
- blef i mimika