Planeta Mepli 7/2026, strona 36
Wroth — recenzja taktycznej gry area control
Neonowy chaos z charakterem
„Kiedy Wroth trafił na mój stół, pierwsze skojarzenie nie było z klasyczną planszówką – to istny neonowy, fantastyczny świat.” Magdalena Ostrowska-Jagoda zaczyna od komponentów, bo w tym wypadku to one robią pierwsze wrażenie: niemal fluorescencyjna kolorystyka, neoprenowa mata zamiast planszy, planszetki graczy i tor punktacji z tego samego materiału, plastikowe karty i kości z wyraźnie wytłoczonymi ikonami. „Komponenty nie zsuwają się, a całość leży pewnie na stole.” Wniosek autorki jest kategoryczny: to jeden z lepiej wyprodukowanych tytułów dostępnych w Polsce, w standardowym wydaniu, „które normalnie byłoby uznane za edycję specjalną i wymagało dopłaty”.
Sama gra (Portal Games, 1–4 graczy, 60 minut, 14+) to lekka, taktyczna pozycja o kontroli obszarów, oparta na drafcie kości i zarządzaniu jednostkami. Plansza składa się z ośmiu regionów, do których na początku partii losowo trafiają żetony punktów zwycięstwa o wartości od 1 do 3, a część żetonów za 1 punkt przyznaje dodatkowo darmową akcję raz na rundę. Cel jest prosty: pierwsza frakcja, która przekroczy próg 30 punktów, wygrywa. Każda runda zaczyna się od draftu kości – kości akcji decydują o przemieszczaniu oddziałów i pozyskiwaniu zasobów, a specjalna kość wszechwidząca pozwala zaplanować najważniejsze zagranie rundy albo wykonać manewr Exodus. Podstawowe akcje są intuicyjne: walka, manewr, posiłki i wydobycie dostarczające Korry – zasobu wydawanego na elitarne jednostki frakcyjne – a akcja wymarszu przerzuca całe grupy oddziałów do sąsiednich obszarów.
Pięć frakcji wnosi własne elitarne oddziały, zdolności i styl gry, „a mimo to nauka zasad zajmuje zaledwie około dziesięciu minut”. Balans nie jest oczywisty na pierwszy rzut oka, ale ujawnia się z czasem. Liczba graczy zmienia charakter partii: dwie osoby to walka o przesunięcie linii frontu, trzy wprowadzają politykę i niestabilne sojusze, a cztery „to pełny chaos na mapie, gdzie jeden błędny ruch może zmienić układ sił w całej partii”. Największym atutem jest czas: podczas gdy Twilight Imperium czy Root potrafią pochłonąć cały wieczór, Wroth zamyka intensywną walkę o terytorium w 60–70 minutach – „to nie marketingowe zaokrąglenie, ale realny czas”.
Wad autorka nie ukrywa: instrukcja w jej pudełku „zawierała co najmniej jeden poważny błąd merytoryczny”, a wiele interakcji między frakcjami pozostawało niedookreślonych, co wymuszało sięganie po FAQ i wątki na forach. Wydawca pracuje nad nową wersją zasad, ale kupujący dziś może napotkać niedopowiedzenia. Do tego wysoki poziom bezpośredniej agresji: „Wroth nie daje chwili wytchnienia – każda nasza jednostka jest na celowniku”. Podsumowanie: „gra, która wie, czym chce być” i nie próbuje zastępować ciężkich area control. Na czele Aldan stanęła Magdalena Ostrowska-Jagoda.
- Wroth recenzja
- Portal Games
- area control na 60 minut
- pięć asymetrycznych frakcji
- draft kości
- neoprenowa mata