Planeta Mepli 7/2026, strona 54
Marsz mrówek — recenzja gry 4X o mrówczej kolonii
Dominacja nad łąką w formacie 4X
„Pod powierzchnią lasu, między korzeniami drzew i ukrytymi w ziemi tunelami, trwa nieustanny ruch” – a za każdym źdźbłem trawy „może czaić się skolopendra gotowa zamienić mrówczą ekspedycję w bardzo krótki spacer”. Marsz mrówek (1–5 graczy, 60–90 minut, 14+) to wznowiona i udoskonalona wersja gry z 2015 roku: odświeżono karty, znaczniki i kafelki, kostki zastąpiono drewnianymi mrówkami, a ilustracje wykonano od nowa. Pod spokojną, przyrodniczą warstwą kryje się jednak pełnoprawne 4X.
W swojej turze gracz wykonuje jedną z pięciu akcji. Eksploracja dokłada nowy kafelek łąki, na którym mogą pojawić się zasoby, larwy albo punkty zwycięstwa – i zawsze niesie niewiadomą. Szperanie to dobranie trzech kart i odrzucenie jednej z ręki, bez limitu na rękę. Marsz daje sześć kroków do rozdysponowania między mrówki i larwy, a kafelki z dziurą robaka otwierają zaskakująco szybkie drogi między odległymi terenami – „w jednej chwili jesteście na skraju łąki, a za moment machacie czułkami sąsiadom po drugiej stronie świata”. Odpoczynek pozwala dobrać specjalne kafelki i zamyka fazę robotnicy, a walka rozstrzyga się liczbą mrówek, siłą z kart ewolucji i kartą zagraną w trakcie pojedynku – „ponieważ zagrywacie je po kolei, do końca nie wiadomo, kto wygra starcie”.
Karty dzielą się na ewolucje, wydarzenia i cele. Zielone ewolucje rozwijają poszczególne części mrówki: głowa wzmacnia siłę w walce, tułów daje dodatkowe reakcje, a Skrzydlaty tułów „nagle daje mrówce zupełnie nowy sposób poruszania się”. Złośliwy Odwłok złodzieja zwiększa koszt karmienia przeciwnikom, a obniża go nam – „to drogi, ale bardzo złośliwy ruch”. Negatywna interakcja „raczej podgryza, niż zagryza na śmierć”. Ciekawym elementem są reakcje, pozwalające działać w turze innego gracza – ale tylko sąsiadom aktywnego gracza, i tu autor widzi problem: w trzy osoby działa to świetnie, natomiast „w rozgrywkach cztero-, pięcioosobowych czuć pewną nierównowagę”. Boli też karmienie: kto nie nakarmi mrówek, musi zabrać część z łąki i stracić punkt zwycięstwa.
Marcin Adamczyk spodziewał się „ciężkiego wejścia w temat i mozolnego przebijania się przez zasady”, ale obawy okazały się przesadzone – zasady są klarowne, poparte przykładami, a kafelki i karty czytelne. Na minus zapisuje zbyt cienkie planszetki graczy, które „ślizgają się po stole, przez co robi się bałagan wśród zagranych kart”, oraz lekki downtime w pełnym składzie: „lepiej płynęły mi partie w mniejszym składzie”. Poza wersją podstawową gra oferuje tryb solo, kooperacyjny, Epicką rozgrywkę na pięć rund i Starożytne gatunki z asymetrycznymi zdolnościami, a przed autorem jeszcze rozszerzenie Drapieżniki i ofiary. Werdykt: „klimatyczny, średniociężki tytuł 4X”, dobry także jako wejście w gatunek. Mrówcze imperium rozwijał Marcin Adamczyk.
- Marsz mrówek recenzja
- gra 4X dla 1-5 graczy
- gra na 60-90 minut
- dodatek Drapieżniki i ofiary
- skolopendra
- Marcin Adamczyk