Planeta Mepli 7/2026, strona 32
World Order — recenzja ciężkiego euro Portal Games
Światowy porządek według eurogracza
W poprzednim numerze Katarzyna Kukla pisała, że światowego porządku nie warto oceniać w pośpiechu. Po kolejnych partiach już wie, że to zdanie pasuje do gry idealnie: World Order (Portal Games, 1–4 graczy, 120–180 minut, 14+) „potrzebuje czasu – jego największa siła ujawnia się dopiero wtedy, gdy zaczynamy dostrzegać zależności między poszczególnymi elementami”. I od razu rozwiewa jedno nieporozumienie: to nie gra negocjacyjna, „w której pół partii spędza się na zawieraniu sojuszy, a drugie pół na udawaniu, że wcale nie planowało się ich złamać”.
Rdzeniem jest rywalizacja o wpływy w regionach, napędzana deck buildingiem. Karty pozwalają poprawiać relacje, umacniać wpływy, handlować, inwestować, przemieszczać armie i budować bazy, a nowe zakupy trafiają na wierzch talii, więc „nie znikają gdzieś w odmętach przyszłych tasowań” i szybciej przekładają się na plan kolejnej rundy. Cztery mocarstwa dają cztery kierunki myślenia: Chiny ciągną w stronę inwestycji, Stany Zjednoczone w budowanie wpływów, Unia Europejska w zaplecze finansowe, a Rosja ku zasobom i militariom. Asymetria „jest odczuwalna, ale nie radykalna” – autorka opisuje ją jako „raczej drogowskaz niż szlaban”.
Wyraźna rysa to losowość rynku i dociągu. „Szczególnie widać to przy strategiach militarnych – jeśli potrzebujemy kart pozwalających wystawiać lub przesuwać armie, a one po prostu nie przychodzą, można poczuć się jak mocarstwo z ambicjami, ale bez odpowiedniego zaplecza.” Broni się to tematycznie, ale bywa frustrujące. Drugi zawód dotyczy interakcji: gra nie zachęca do politycznych układów i dramatycznych deklaracji, „a szkoda, bo temat aż się prosi o odrobinę takiego napięcia”. Zamiast rozmów działa presja strategiczna – ktoś wzmacnia region, ktoś inny rozwija handel, „i nagle na mapie pojawia się problem, którego nie można zignorować”. Bolesny bywa handel: kupowanie zasobów od innych graczy „przy stole potrafi wywołać spojrzenia, które z dyplomacją mają już niewiele wspólnego”.
Zaskakującym plusem jest próg wejścia – gra „jest łatwiejsza do nauczenia i wytłumaczenia, niż mogłoby się wydawać po tematyce, wielkości pudełka i liczbie elementów” – i skalowanie: prawdziwy pazur pokazuje przy trzech i czterech osobach, a dwuosobowa partia broni się kartami automy. Porównania do Hegemony autorka odradza. Ocenę trybu solo odkłada na później. Podsumowanie: „euro dla cierpliwych – z area majority, deck buildingiem i wywieraniem strategicznej presji na mapie”, w którym klimat działa, „choć cały czas czuć, że pod spodem pracuje klasyczne euro”. O swoje miejsce w światowej polityce zawalczyła Katarzyna Kukla.
- World Order recenzja
- Portal Games
- area majority i deck building
- gra dla 1-4 graczy
- gra na 120-180 minut
- Katarzyna Kukla