Planeta Mepli logo
pobierz magazyn kategorie nasz zespół współpraca kontakt
Planeta Mepli na Facebooku Planeta Mepli na Instagramie Wesprzyj Planetę Mepli na Suppi
Pobierz magazyn / Numer 7/2026

Planeta Mepli 7/2026, strona 32

World Order — recenzja ciężkiego euro Portal Games

Światowy porządek według eurogracza

W poprzednim numerze Katarzyna Kukla pisała, że światowego porządku nie warto oceniać w pośpiechu. Po kolejnych partiach już wie, że to zdanie pasuje do gry idealnie: World Order (Portal Games, 1–4 graczy, 120–180 minut, 14+) „potrzebuje czasu – jego największa siła ujawnia się dopiero wtedy, gdy zaczynamy dostrzegać zależności między poszczególnymi elementami”. I od razu rozwiewa jedno nieporozumienie: to nie gra negocjacyjna, „w której pół partii spędza się na zawieraniu sojuszy, a drugie pół na udawaniu, że wcale nie planowało się ich złamać”.

Rdzeniem jest rywalizacja o wpływy w regionach, napędzana deck buildingiem. Karty pozwalają poprawiać relacje, umacniać wpływy, handlować, inwestować, przemieszczać armie i budować bazy, a nowe zakupy trafiają na wierzch talii, więc „nie znikają gdzieś w odmętach przyszłych tasowań” i szybciej przekładają się na plan kolejnej rundy. Cztery mocarstwa dają cztery kierunki myślenia: Chiny ciągną w stronę inwestycji, Stany Zjednoczone w budowanie wpływów, Unia Europejska w zaplecze finansowe, a Rosja ku zasobom i militariom. Asymetria „jest odczuwalna, ale nie radykalna” – autorka opisuje ją jako „raczej drogowskaz niż szlaban”.

Wyraźna rysa to losowość rynku i dociągu. „Szczególnie widać to przy strategiach militarnych – jeśli potrzebujemy kart pozwalających wystawiać lub przesuwać armie, a one po prostu nie przychodzą, można poczuć się jak mocarstwo z ambicjami, ale bez odpowiedniego zaplecza.” Broni się to tematycznie, ale bywa frustrujące. Drugi zawód dotyczy interakcji: gra nie zachęca do politycznych układów i dramatycznych deklaracji, „a szkoda, bo temat aż się prosi o odrobinę takiego napięcia”. Zamiast rozmów działa presja strategiczna – ktoś wzmacnia region, ktoś inny rozwija handel, „i nagle na mapie pojawia się problem, którego nie można zignorować”. Bolesny bywa handel: kupowanie zasobów od innych graczy „przy stole potrafi wywołać spojrzenia, które z dyplomacją mają już niewiele wspólnego”.

Zaskakującym plusem jest próg wejścia – gra „jest łatwiejsza do nauczenia i wytłumaczenia, niż mogłoby się wydawać po tematyce, wielkości pudełka i liczbie elementów” – i skalowanie: prawdziwy pazur pokazuje przy trzech i czterech osobach, a dwuosobowa partia broni się kartami automy. Porównania do Hegemony autorka odradza. Ocenę trybu solo odkłada na później. Podsumowanie: „euro dla cierpliwych – z area majority, deck buildingiem i wywieraniem strategicznej presji na mapie”, w którym klimat działa, „choć cały czas czuć, że pod spodem pracuje klasyczne euro”. O swoje miejsce w światowej polityce zawalczyła Katarzyna Kukla.

Czytaj od strony 32 Pobierz PDF
  • Recenzje
  • World Order recenzja
  • Portal Games
  • area majority i deck building
  • gra dla 1-4 graczy
  • gra na 120-180 minut
  • Katarzyna Kukla
← Poprzedni artykuł Mrówki Następny artykuł → Wroth
Okładka Planeta Mepli 7/2026

Pozostałe w numerze

  1. s. 6 Z życia redakcji
  2. s. 8 Planszówkowe wydarzenia – lipiec 2026
  3. s. 12 Jak trafiliśmy do Planety Mepli
  4. s. 15 Mozaika komentarzy
  5. s. 17 Gry do plecaka
  6. s. 20 Zgrajmy się w MOJO
  7. s. 23 Mrówki
  8. s. 36 Wroth
  9. s. 41 First Giants
  10. s. 47 Emberleaf
  11. s. 54 Marsz mrówek
  12. s. 64 Makoto
  13. s. 67 Kolorowanka
  14. s. 68 Kulisy oceniania gier cz. 4
  15. s. 81 Push your luck
  16. s. 85 Jak przygotować mapę do RPG-a
  17. s. 87 Pielgrzymka Potępionych
  18. s. 90 Legenda we Mgle
  19. s. 92 Dragonbane
  20. s. 95 Geekowy horoskop

© 2025–2026 Planeta Mepli

Polityka cookies

Cookies na Planecie Mepli

Używamy cookies niezbędnych do działania strony, a za Twoją zgodą także statystycznych (Google Analytics), żeby wiedzieć, co czytacie najchętniej. Zgodę zmienisz w każdej chwili — szczegóły w polityce cookies.