Planeta Mepli logo
pobierz magazyn kategorie nasz zespół współpraca kontakt
Planeta Mepli na Facebooku Planeta Mepli na Instagramie Wesprzyj Planetę Mepli na Suppi
Pobierz magazyn / Numer 7/2026

Planeta Mepli 7/2026, strona 64

Makoto — recenzja karcianki Egmontu o roninie

Kiedy szczerość nie wystarczy

„Są gry, po których nie od razu wiadomo czy to jest to.” Makoto (Egmont, 2–6 graczy, 30 minut, 8+) jest według Pawła Ciuły jedną z nich: pojawiają się przebłyski potencjału, ale po pierwszej partii pada pytanie, czy na pewno chcemy kolejnej. Towarzyszymy tu wędrującemu przez Japonię roninowi i choć tytuł odsyła do szczerości (jap. makoto), „bardziej przydadzą się tu inne cnoty bushidō – opanowanie i cierpliwość”.

Zasady wyglądają prosto: dostajemy karty na rękę i próbujemy się ich pozbyć, wykładając zestawy złożone z jednej karty, kilku o tej samej wartości albo co najmniej trzech o następujących po sobie wartościach. Trudność polega na tym, że układ zestawu narzuca pierwszy wykładający – na 2-3-4 można odpowiedzieć 4-5-6, ale już nie 2-3-4-5. Najmocniejszym zagraniem jest Kensei, czyli Mistrz Miecza: cztery karty o tej samej wartości, z których jedna ma znak miecza. „Można nią przebić każdą inną kombinację” i zwykle kończy ona rundę. Do tego Zasłona – pula odsłoniętych kart na środku stołu, do której po wyłożeniu kombinacji można dokładać lub z niej dobierać – Wyrocznia, dająca kartę za spasowanie w zamian za odrzucenie innej, oraz wieczko pudełka pełniące rolę talonu dla gracza, który w poprzednim rozdaniu zdobył najmniej punktów.

Punktuje się dwutorowo, i tu kryje się najciekawsza decyzja gry: karta nagrody za najszybsze opróżnienie ręki jest warta od 50 do 10 punktów, ale zyski z zebranych kart czerpiemy tylko z dwójek, piątek i dziesiątek (odpowiednio 20, 5 i 10 punktów). „Łatwo policzyć, że od szybkiego opróżnienia ręki bardziej powinno zależeć nam na zbieraniu wysoko punktowanych kart.” Autor pamięta partię, w której ktoś ucieszony zebrał 50 punktów, „by potem patrzeć, jak inny gracz zagrywa kombinację dwójek, a potem dziesiątek, zbierając za nie 90 punktów”.

Liczba graczy działa tu jak poziomy trudności: na dwie osoby uczymy się, że wyłożenie od razu najmocniejszych zestawów niekoniecznie daje wygraną, na trzy zaczynamy korzystać z Zasłony, na cztery dochodzą karty Miecza, a „dopiero na pięć osób możemy w pełni rozwinąć skrzydła”. Warianty dwuosobowego Makoto autor ocenia ostro: przypominają grę w tysiąca, „jeżeli dobrze się gra, przeciwnik nie ma zbyt wiele do powiedzenia”, i brakuje mu mechaniki odwracającej sytuację. Grafiki na kartach chwali bez zastrzeżeń – krajobrazy Japonii „bez słowa opowiadają nam historię pełną legend” – ale instrukcja „miejscami jest myląca i niekonsekwentna w terminologii”. I ostrzeżenie: „Póki nie poznamy charakteru rozgrywki i nie dostrzeżemy możliwości taktycznych zagrywek, gra może bardziej irytować niż bawić”. Drogą wojownika podążał Paweł Ciuła.

Czytaj od strony 64 Pobierz PDF
  • Recenzje
  • Makoto recenzja
  • Egmont
  • karcianka dla 2-6 graczy
  • gra na 30 minut
  • Kensei i Zasłona
  • bushido
← Poprzedni artykuł Marsz mrówek Następny artykuł → Kolorowanka
Okładka Planeta Mepli 7/2026

Pozostałe w numerze

  1. s. 6 Z życia redakcji
  2. s. 8 Planszówkowe wydarzenia – lipiec 2026
  3. s. 12 Jak trafiliśmy do Planety Mepli
  4. s. 15 Mozaika komentarzy
  5. s. 17 Gry do plecaka
  6. s. 20 Zgrajmy się w MOJO
  7. s. 23 Mrówki
  8. s. 32 World Order
  9. s. 36 Wroth
  10. s. 41 First Giants
  11. s. 47 Emberleaf
  12. s. 54 Marsz mrówek
  13. s. 67 Kolorowanka
  14. s. 68 Kulisy oceniania gier cz. 4
  15. s. 81 Push your luck
  16. s. 85 Jak przygotować mapę do RPG-a
  17. s. 87 Pielgrzymka Potępionych
  18. s. 90 Legenda we Mgle
  19. s. 92 Dragonbane
  20. s. 95 Geekowy horoskop

© 2025–2026 Planeta Mepli

Polityka cookies

Cookies na Planecie Mepli

Używamy cookies niezbędnych do działania strony, a za Twoją zgodą także statystycznych (Google Analytics), żeby wiedzieć, co czytacie najchętniej. Zgodę zmienisz w każdej chwili — szczegóły w polityce cookies.