Planeta Mepli 7/2026, strona 64
Makoto — recenzja karcianki Egmontu o roninie
Kiedy szczerość nie wystarczy
„Są gry, po których nie od razu wiadomo czy to jest to.” Makoto (Egmont, 2–6 graczy, 30 minut, 8+) jest według Pawła Ciuły jedną z nich: pojawiają się przebłyski potencjału, ale po pierwszej partii pada pytanie, czy na pewno chcemy kolejnej. Towarzyszymy tu wędrującemu przez Japonię roninowi i choć tytuł odsyła do szczerości (jap. makoto), „bardziej przydadzą się tu inne cnoty bushidō – opanowanie i cierpliwość”.
Zasady wyglądają prosto: dostajemy karty na rękę i próbujemy się ich pozbyć, wykładając zestawy złożone z jednej karty, kilku o tej samej wartości albo co najmniej trzech o następujących po sobie wartościach. Trudność polega na tym, że układ zestawu narzuca pierwszy wykładający – na 2-3-4 można odpowiedzieć 4-5-6, ale już nie 2-3-4-5. Najmocniejszym zagraniem jest Kensei, czyli Mistrz Miecza: cztery karty o tej samej wartości, z których jedna ma znak miecza. „Można nią przebić każdą inną kombinację” i zwykle kończy ona rundę. Do tego Zasłona – pula odsłoniętych kart na środku stołu, do której po wyłożeniu kombinacji można dokładać lub z niej dobierać – Wyrocznia, dająca kartę za spasowanie w zamian za odrzucenie innej, oraz wieczko pudełka pełniące rolę talonu dla gracza, który w poprzednim rozdaniu zdobył najmniej punktów.
Punktuje się dwutorowo, i tu kryje się najciekawsza decyzja gry: karta nagrody za najszybsze opróżnienie ręki jest warta od 50 do 10 punktów, ale zyski z zebranych kart czerpiemy tylko z dwójek, piątek i dziesiątek (odpowiednio 20, 5 i 10 punktów). „Łatwo policzyć, że od szybkiego opróżnienia ręki bardziej powinno zależeć nam na zbieraniu wysoko punktowanych kart.” Autor pamięta partię, w której ktoś ucieszony zebrał 50 punktów, „by potem patrzeć, jak inny gracz zagrywa kombinację dwójek, a potem dziesiątek, zbierając za nie 90 punktów”.
Liczba graczy działa tu jak poziomy trudności: na dwie osoby uczymy się, że wyłożenie od razu najmocniejszych zestawów niekoniecznie daje wygraną, na trzy zaczynamy korzystać z Zasłony, na cztery dochodzą karty Miecza, a „dopiero na pięć osób możemy w pełni rozwinąć skrzydła”. Warianty dwuosobowego Makoto autor ocenia ostro: przypominają grę w tysiąca, „jeżeli dobrze się gra, przeciwnik nie ma zbyt wiele do powiedzenia”, i brakuje mu mechaniki odwracającej sytuację. Grafiki na kartach chwali bez zastrzeżeń – krajobrazy Japonii „bez słowa opowiadają nam historię pełną legend” – ale instrukcja „miejscami jest myląca i niekonsekwentna w terminologii”. I ostrzeżenie: „Póki nie poznamy charakteru rozgrywki i nie dostrzeżemy możliwości taktycznych zagrywek, gra może bardziej irytować niż bawić”. Drogą wojownika podążał Paweł Ciuła.
- Makoto recenzja
- Egmont
- karcianka dla 2-6 graczy
- gra na 30 minut
- Kensei i Zasłona
- bushido