Planeta Mepli 5/2025, strona 46
Wiedźmie Eliksiry — recenzja karcianki wydawnictwa Trefl
W kotle emocji
„Świat pełen magii, tajemnych składników i bulgoczących kociołków stoi przed Wami otworem.” Wiedźmie Eliksiry to nowość wydawnictwa Trefl, w której wcielacie się w adeptów alchemii rywalizujących o miano mistrza warzenia mikstur – „albo inaczej: kto zostanie najlepszą wiedźmą?”. Gra się w 2–8 osób, około 15 minut, od 8 lat, a Marcin Adamczyk sprawdza, „czy faktycznie żaden gracz nie oprze się jej urokowi przy stole”.
W pudełku jest talia kart składników, karty eliksirów i mała plansza przedstawiająca stół do warzenia. Cel: pozbyć się z ręki wszystkich kart i zdobyć jak najmniej punktów ujemnych. Karty eliksirów rozkłada się w wyznaczonych miejscach – jedne wskazują aktualnie warzone eliksiry, drugie tworzą spiżarnię. W turze gracz kładzie kartę składnika pod jednym z warzonych eliksirów, pamiętając o dwóch warunkach: karta powinna pasować kolorem (ewentualnie można położyć jokera), a suma wartości wyłożonych kart nie może przekroczyć tej wskazanej przez eliksir. „Jeśli nie spełnicie któregoś z powyższych warunków – BUM. Przegrzaliście miksturę.” Sprawca zabiera kartę eliksiru, której wartość to punkty ujemne, ale dobiera też jedną kartę składnika z rzędu, w którym doszło do eksplozji. I tu jest cały smak: „czasami lepiej doprowadzić do wybuchu, aby pozbyć się niewygodnego składnika i tym samym ostatecznie osiągnąć najlepszy z najgorszych wyników”.
Dwa warianty dodatkowe „świetnie urozmaicają rozgrywkę”. W „podstępnym zerze” można wyłożyć jokera o wartości 0 na dowolną kartę składnika i obniżyć łączną wartość układu – ale gdy zero trafi obok innego zera, następuje wybuch, a zabierając jokera trzeba wziąć też kartę leżącą pod spodem, więc „wasz zestaw kart zamiast maleć – rośnie”. W wariancie „sabat” dochodzi karta Wiedźmy, którą przejmuje ten, kto doprowadzi do wybuchu; pozwala zagrać trudną kartę o wysokiej wartości rewersem do góry, tak by nie wliczała się do sumy. Kruczek jest okrutny: gdy sami przegrzejemy kociołek w tym rzędzie, karta, której się pozbyliśmy, i tak do nas wróci. „Cóż – nie igra się z Wiedźmą.”
Wrażenia są pozytywne: gra nie jest skomplikowana, a mimo to oferuje przyjemną, strategiczną rozgrywkę; klimatyczne karty składników i butelek świetnie wpisują się w motyw szkoły magii. Autor docenia też aspekt edukacyjny – mechanika opiera się na sumowaniu liczb, więc dzieci uczące się liczenia „będą miały okazję się wprawiać w arkana”. Minusy: niewielka negatywna interakcja przy minimalnym składzie i brak kart specjalnych, które zmieniałyby położenie kart w rzędach albo zmuszały przeciwnika do wzięcia konkretnych eliksirów. Na koniec praktyczny patent sprzedany „za darmo!”: „możecie zabrać same karty – bez planszy też da się grać”.
- Wiedźmie Eliksiry recenzja
- Trefl
- gra rodzinna dla 2-8 graczy
- karcianka o alchemii
- wariant sabat