Planeta Mepli logo
pobierz magazyn kategorie nasz zespół współpraca kontakt
Planeta Mepli na Facebooku Planeta Mepli na Instagramie Wesprzyj Planetę Mepli na Suppi
Pobierz magazyn / Numer 5/2025

Planeta Mepli 5/2025, strona 32

Panda Spin — recenzja karcianki wydawnictwa Muduko

I sztuka planowania

„W chińskim zodiaku panda nie ma swojego miejsca. A szkoda – bo gdyby miała, symbolizowałaby spokój w działaniu i siłę cierpliwości.” Od tej myśli Marcin Adamczyk zaczyna recenzję Panda Spin, karcianki wydawnictwa Muduko dla 2–5 osób, na około 25 minut, od 14 lat – „gry, w której siła leży nie w szybkim działaniu, lecz w umiejętności wyczekiwania. Tu wygrana często rodzi się z… przegranej.”

Gra przyciąga uwagę oprawą: ilustracje zwierząt w orientalnym stylu, a rewersy to „graficzny majstersztyk” z delikatnie połyskującymi elementami, które mienią się w świetle. Pod ładną szatą kryją się jednak dwie mechaniki: trick-taking, czyli zagrywanie kart i wygrywanie lepszymi układami, oraz flipowanie – odwracanie kart na drugą stronę, by zwiększać ich siłę. W Panda Spin ten zabieg nazywa się „obrotem pandy” i od niego pochodzi tytuł gry.

Zasady są jasne. Celem jest jak najszybsze pozbycie się kart z ręki i zebranie co najmniej 15 punktów – znaczników bambusa. Każdy startuje z dwunastoma kartami Zwierząt, podzielonymi na dwa obszary: biały (podstawowy) i niebieski (wzmocniony). W turze wykłada się kombinację – Singiel, zestaw, sekwens, formację lub bombę – a kolejni gracze decydują, czy „przebić” zagrane karty, czy spasować. I tu jest sedno: gracz, który spasuje po wyłożeniu kart białą stroną do góry, może je odwrócić na niebieską i zabrać z powrotem na rękę, zyskując wyższe wartości i dodatkowe symbole. Osobno działają karty Żywiołów – ognia, wody, drzewa, ziemi i metalu – które przebijają wszystkie kombinacje z wyjątkiem bomby i oznaczają natychmiastowe wygranie lewy, ale wymuszają dobranie dwóch nowych kart.

Autor nie ukrywa, że wejście jest wymagające. „Pierwsze partie w Panda Spin to etap nauki. Na starcie gracze nie wiedzą, kiedy zaryzykować, a kiedy spasować – w efekcie rozgrywka wydaje się spokojna, wręcz medytacyjna.” Do minusów trafiają: powolne i chaotyczne pierwsze partie, cienkie karty o nietypowym rozmiarze, mało czytelne ikony (symbole „mogłyby być nieco większe, bo przy gorszym świetle trudniej jest je od siebie odróżnić”), efekty kart Żywiołów, których nie zawsze da się wykorzystać, oraz to, że gra lepiej działa w większym gronie niż w duecie i raczej nie nadaje się dla dzieci. Rekomendacja jest jednak jasna: „Panda Spin to tytuł dla tych, którzy lubią, gdy pozornie prosta gra odsłania drugie dno.” Autor radzi też zakoszulkować karty – warto zabezpieczyć tak piękne grafiki. „Z pandami obcował Marcin Adamczyk.”

Czytaj od strony 32 Pobierz PDF
  • Recenzje
  • Panda Spin recenzja
  • Muduko
  • trick-taking i flipowanie kart
  • gra dla 2-5 graczy
  • Carl Chudyk
← Poprzedni artykuł Donżon Następny artykuł → Nie do pary
Okładka Planeta Mepli 5/2025

Pozostałe w numerze

  1. s. 6 Z życia redakcji
  2. s. 8 Premiery listopadowe
  3. s. 11 Planszówkowe wydarzenia – listopad 2025
  4. s. 14 Planszówki na Ursynowie
  5. s. 16 Galaktikon
  6. s. 19 Królewskie Planszówki
  7. s. 22 Od pomysłu do hitu
  8. s. 25 Altay: Świt cywilizacji
  9. s. 27 Zaklinacze smoków
  10. s. 29 Donżon
  11. s. 36 Nie do pary
  12. s. 38 Łupy
  13. s. 40 Herbaciane pola
  14. s. 44 Kapibary Herbaciary
  15. s. 46 Wiedźmie Eliksiry
  16. s. 49 Rzepka
  17. s. 51 Star Wars Super Teams
  18. s. 54 Najlepsze planszówki
  19. s. 59 Prototypy
  20. s. 65 Malowanie
  21. s. 67 Bag building
  22. s. 70 Niespodziewany ratunek
  23. s. 71 RPG
  24. s. 74 Jak (nie) być…
  25. s. 77 Jeszcze głębiej
  26. s. 79 Geekowy horoskop

© 2025–2026 Planeta Mepli

Polityka cookies

Cookies na Planecie Mepli

Używamy cookies niezbędnych do działania strony, a za Twoją zgodą także statystycznych (Google Analytics), żeby wiedzieć, co czytacie najchętniej. Zgodę zmienisz w każdej chwili — szczegóły w polityce cookies.