Planeta Mepli 5/2025, strona 59
Polskie prototypy gier planszowych — Fachowcy, Deesis, Solkrig
O projektach gier planszowych
„Od zawsze fascynował mnie proces powstawania gier – było to dla mnie coś niezwykłego, na swój sposób magicznego.” Bartłomiej Smaś otwiera dział prototypów wyznaniem i konkretnym żalem: „wśród naszych rodzimych graczy powstaje wiele świetnych tytułów, które niestety nie mają okazji ujrzeć światła dziennego”. Dlatego oddaje czytelnikom listę polskich projektów – „zarówno tych na końcowym etapie designu, jak i tych, które dopiero zaczynają swoją wielką przygodę” – z opisem mechanik, informacją o stanie prac i kontaktem do twórców.
Otwierają ją Fachowcy Grzegorza Kasparka i Radosława Kołacza (2–4 osoby, 40 minut na gracza, 14+) – gra strategiczna osadzona w klimacie wykończeniówki. Prezes odchodzi na emeryturę i szuka następcy, więc gracze mają od zera rozkręcić własną firmę, „zapanować nad chaosem organizacyjnym, utrzymać równowagę pomiędzy kosztowną rzetelnością a opłacalną ściemą”. Motywami przewodnimi są przeładowanie pracą i kredytowanie kosztem kłopotów w kolejnych rundach, a zasada branży brzmi: „mierzy się na oko, a u siebie rób jak u siebie”. Tranzyt Pauliny i Pawła Krawczyków (2–6, 15–30 minut) to szybka karcianka o spedytorach realizujących zlecenia transportowe, w której rywale podkładają przeszkody i kradną zlecenia; stan prac: „już bliżej niż dalej”, premiera zaplanowana jeszcze w tym roku.
Dalej Intrygi Świata Izabeli Kućmierz (2–7, 30–60 minut) – strategiczna karcianka „pełna spisków, zdrad i teorii spiskowych”, w której gracze prowadzą tajne organizacje i realizują ukryty cel; autorka testowała na konwentach zmianę mechaniki, która „nadaje grze dynamiczność”, i szykuje się do kampanii. SOLKRIG Mateusza Szymańskiego (2–4, 30–40 minut, 12+) to kosmiczny area control o wojnie o dominację w Układzie Słonecznym; twórca dopracowuje mechaniki catch-upu wspierające słabszych graczy „bez sztucznego «dogryzania» liderowi”, a prezentacja na Królewskich Planszówkach w Krakowie potwierdziła kierunek. Pipe Fixion Krystiana Niedzielskiego i Franciszka Kwoczyńskiego sadza graczy w rolach polskich hydraulików budujących sieć kanalizacyjno-wodociągową – z ostrzeżeniem: „przed rozpoczęciem rozgrywki nie zaleca się spożywania zbyt dużej ilości C2H6O – gra wymaga rozróżniania kolorów!”
Zestaw zamykają dwa cięższe projekty. Deesis Adriana Jóźwiaka i Katarzyny Jabłońskiej (2–4) opiera się na ekonomii i combo deck-buildingu; karty występują w trzech kolorach i czterech kategoriach, a gracze aktywują specjalistów i łączą się z Bóstwami w mieście będącym religijną stolicą. Testy idą regularnie w zamkniętej grupie w Poznaniu i na Tabletop Simulatorze. Husaria i Kozacy Konrada Chojnackiego (1–6, 14+) to area control z deck buildingiem, w którym magnaci i ataman mierzą się z najazdami Tatarów, buntami Kozaków i wojnami z Moskalami; każdy scenariusz przybliża 7–8 lat historii Rzeczpospolitej, a gdy umrze głowa rodu, gracz odrzuca zdobyte karty, ale zdobywa punkty zwycięstwa. Stan prac: „elementy graficzne gry są poprawiane, a mechaniki szlifowane i upraszczane”.
- polskie prototypy gier planszowych
- Husaria i Kozacy
- Fachowcy gra planszowa
- Bartłomiej Smaś
- testowanie prototypów