Planeta Mepli 5/2025, strona 71
Storytelling czy RPG z mechaniką i kostkami?
Storytelling a mechanika
„Gry fabularne kojarzą się z grupą przyjaciół, która siada do wspólnego stołu, nad stosem książek i kart postaci. W pobliżu leżą kostki…” Marta Choińska-Młynarczyk zaczyna od tego obrazka, żeby zaraz go podważyć: „a jednak nie każda sesja – ba, nie cała kampania – musi tak wyglądać”. Tekst zestawia dwa modele rozgrywki: RPG mechaniczne z kostkami i kartami postaci oraz sesje oparte wyłącznie na storytellingu.
Strona mechaniczna jest opisana bez skrótów. Kostki mają różną liczbę ścianek – „kostka sześcienna to k6, a dwunastościenna – k12” – i są, przyznaje autorka, „naprawdę klimatycznym dodatkiem do każdego RPG-a”: różne kolory, ozdoby, zestawy stworzone specjalnie z myślą o konkretnym systemie. Do absolutnego minimum należy też karta postaci, na której gracz zapisuje opis i historię bohatera, atrybuty fizyczne i umysłowe (siła, spryt), umiejętności (walka bronią białą, podkładanie ładunków wybuchowych), magię i ekwipunek. Rezultat: „dreszczyk adrenaliny i zdanie się na łaskę lub niełaskę rzutu, czasem krytyczne powodzenie, a czasem… krytyczne niepowodzenie”. Zaletą jest to, że wyniki nie zależą od wyłącznej decyzji Mistrza Gry – „co wypadło na kostkach, ma miejsce w rozgrywce – z tym zazwyczaj nikt nie próbuje się kłócić”. A jednak: „Grałam tak setki razy, a jednak… nie jestem największą fanką tego modelu.”
W sesji maksymalnie storytellingowej odpada wszystko: rzucanie kostkami, akcja turowa, wyznaczanie obrażeń przez odejmowanie punktów zdrowia, atrybuty i umiejętności opisane liczbowo, „a nawet… cała karta postaci i zdobywanie doświadczenia w postaci zasobu punktowego”. Zostaje opowieść. Testy rozstrzyga MG, a jego słowo „jest ostateczne tak samo, jak ostateczna była liczba oczek na kostce”, przy czym każda decyzja musi być logiczna i poparta konsekwencjami, „ponieważ w storytellingu nie ma przypadków”. Rany też są opisowe: „to ból, cierpienie, krew, może strach”, a leczenie może trwać RPG-owe tygodnie spędzone w szpitalu.
Najkonkretniejsza różnica dotyczy rozwoju postaci. W systemach punktowych sprawa jest prosta – gracz wydaje punkt na wybraną umiejętność, „bez wysiłku, bez odgrywania scen z tym związanych, bez namysłu, na zasadzie: «nie było, ale teraz się pojawiło»”. W storytellingu umiejętność trzeba odegrać i pamiętać o niej, a często także ćwiczyć „jak w prawdziwym życiu”. Autorka wylicza zalety, które ją przekonują: koncentracja na opowieści, narracja bliższa książkowej („bitwy stają się epickie dzięki opisom, a nie rzutom”), możliwość grania wszędzie – w parku, na spacerze, na plaży czy podczas górskiej wspinaczki – i to, że taką rozgrywkę można zacząć w ciągu jednego dnia: „jest pomysł – jest gra, bez czytania, notowania i przygotowywania całej tony materiałów”.
- storytelling w RPG
- sesje RPG bez kostek
- mechanika w grach fabularnych
- Marta Choińska-Młynarczyk
- karta postaci