Planeta Mepli 3/2026, strona 52
Zmierzch Ery Smoków — recenzja gry planszowej RPG
Gra planszowa RPG
„Chcielibyście zacząć swoją przygodę z RPG-ami, a dodatkowo lubicie gry planszowe i karcianki?” – Anna Kucharska otwiera recenzję trzema pytaniami i obiecuje, że przy każdej odpowiedzi twierdzącej świat Zmierzchu Ery Smoków stoi przed Wami otworem. To debiutancka gra Mental Games, małego studia ze Śląska założonego przez trzech przyjaciół (1–5 graczy, 180 minut, od 12 lat). Nie jest ani klasycznym RPG, ani planszówką, ale zawiera elementy charakterystyczne dla obu, a dla wytrawnych RPG-owców twórcy przygotowali easter eggi z różnych uniwersów.
Fabuła zaczyna się na palącej pustyni Zaharii, trawionej chorobą Szklanych Płuc. Jako pojmani wojownicy zmuszeni do wydobywania Smoczych Łez – kryształów nasączonych magią – uciekacie z kopalni i ruszacie w stronę Grzbietu Wragatha, góry powstałej na szkielecie pustynnego smoka. Pierwszy rozdział jest jednocześnie samouczkiem w stylu gier komputerowych: stoczycie w nim pierwszą walkę z potworem i lepiej nastawić się, że przegrana „jest bardzo realnym założeniem” – scenariusz ma tylko wyjaśnić mechanikę walki. Zdobywacie tam też pierwszy ekwipunek, doświadczenie, nowe karty akcji, a w trzecim akcie uczycie się handlu z postaciami niezależnymi.
Skala jest spora: każdy gracz wybiera jedną z ośmiu ras z unikalną Zdolnością Pasywną, dostaje planszetkę i znaczniki poziomu, statusów, zdrowia, energii oraz trzech atrybutów (siła, zręczność, inteligencja), a w pudełku jest 440 kart – „niektórych ta liczba może przerazić, innych zaś wprawić w zachwyt”. Karty Akcji dzielą się na Siły, Zręczności i Inteligencji, w czterech stopniach – zwyczajnym, przydatnym, rzadkim i epickim – plus karty legendarne piątego stopnia za kluczowe zadania fabularne. Walka toczy się na Planszy Bitwy, w Fazie Przygotowania i Fazie Akcji, ze statusami takimi jak Podpalenie, Krwawienie, Osłabienie czy Błogosławieństwo (maksymalnie na trzy tury) oraz Unikami, Blokami i Odbiciami zależnymi od typu karty. Przegrana walka nie eliminuje z gry: gracz bez punktów zdrowia odrzuca kartę ekwipunku, a reszta drużyny usuwa po jednej karcie z talii za każdego poległego.
W podsumowaniu autorka nazywa grę ambitnym debiutem, który udanie łączy RPG z grą paragrafową, planszową i deckbuildingiem, i przyznaje, że świetnie się bawiła, komponując talię i rozbudowując rynsztunek. Ma jednak wątpliwości, czy tytuł przypadnie do gustu klasycznym fanom RPG – nie wymaga Mistrza Gry i nie oferuje pełnej swobody narracyjnej, a scenariusze są, niestety, do samodzielnego wydruku. Na liście minusów są też: brak trybu „bez Mistrza Gry” przy pięciu osobach, bo w pudełku są tylko cztery planszetki graczy, blokowanie rewersu planszetki innemu graczowi przy wyborze postaci, brak większych ilustracji potworów, jednowarstwowe planszetki i cena. Egzemplarz do recenzji otrzymano od wydawnictwa Mental Games.
- Zmierzch Ery Smoków recenzja
- Mental Games
- gra planszowa RPG
- tryb bez Mistrza Gry
- gra dla 1-5 graczy