Planeta Mepli 3/2026, strona 41
Los Drużyny Pierścienia — recenzja kooperacji Rebel
Gdy Pandemic spotka Tolkiena
„Serio?! No ileż można?!” – tak Katarzyna Kukla zareagowała na wieść, że powstaje Władca Pierścieni na mechanice Pandemica, której nigdy nie pokochała. Śródziemie było jej bliskie od liceum, czarne wydanie w tłumaczeniu Skibniewskiej wciąż stoi na półce, ale połączenie wydało się jej podejrzane. Pierwszy nakład rozszedł się błyskawicznie, recenzje na grupach, blogach i YouTubie były bardzo dobre, więc przy dodruku dała grze szansę. „I bardzo dobrze – bo Władca Pierścieni: Los Drużyny Pierścienia to bezkompromisowa kooperacja, w której klimat świetnie się łączy z mechaniką”.
W pudełku (1–5 graczy, 60–150 minut, od 14 lat) jest 13 bohaterów i 24 karty zadań fabularnych, a o przebiegu partii decyduje układ dwóch talii: głównej i talii cienia. Do głównej dokładacie karty mrocznego nieba, które dosypują zagrożeń i potrafią wywrócić dobrze ułożony plan. Każdy gracz prowadzi dwie postacie i w swojej turze decyduje, która z nich wykona do czterech akcji, a która tylko jedną – akcji nie wolno przeplatać, więc trzeba zdecydować, kto bierze na siebie ciężar tury. Punktów się tu nie liczy: liczy się nadzieja, a gdy spadnie do zera, przegrywacie. W najbardziej optymistycznym wariancie macie jej maksymalnie osiem.
Sercem gry są poszukiwania Froda. Gdy Powiernik Pierścienia podróżuje, aktywny gracz musi wydać symbol płaszcza albo rozpatrzyć poszukiwanie: rzucacie jedną kością za każdego Nazgûla w krainie Froda i jedną za każdy oddział cienia na jego polu, maksymalnie siedmioma naraz. Możecie stracić nadzieję, odesłać Nazgûla do Mordoru albo zostać niezauważeni. „Ochrona Froda nie polega jedynie na staniu obok” – trzeba odciągać Oko Saurona, najlepiej wywołując bitwy w regionach, w których hobbitów nie ma, dokładnie tak jak Aragorn i dowódcy Zachodu pod Czarną Bramą. Równolegle toczy się wojna: oddziały cienia maszerują szlakami bitewnymi, a utrata bezpiecznej przystani kosztuje trzy punkty nadziei; odbicie twierdzy za trzy symbole miecza daje dwa punkty z powrotem.
Recenzja nie ukrywa, że to nie gra dla każdego. Losowość jest wyraźna i w kartach, i w kościach – „bywa tak, że jeden zły dociąg albo niefortunny rzut potrafi przesądzić o partii” – plansza w późniejszej fazie robi się ciasna i chaotyczna, meepelki są malutkie i podpinają się pod inne oddziały, a styl ilustracji postaci może nie trafić do wszystkich. Duży plus dostaje skalowanie trudności i instrukcja, „świetnie napisana: czytelna, bez zbędnych ozdobników”. Wniosek: gra bierze fundament Pandemica i buduje na nim rozgrywkę bardziej opowieściową, w której równolegle pilnujecie misji, mapy i bezpieczeństwa Froda – tu nie wystarczy robić postępów, trzeba je osiągać we właściwym momencie i miejscu. Do Góry Przeznaczenia próbowała doprowadzić Froda Katarzyna Kukla.
- Los Drużyny Pierścienia recenzja
- Rebel
- gra kooperacyjna dla 1-5 graczy
- mechanika Pandemic
- Śródziemie