Planeta Mepli 3/2026, strona 71
Eurogry i ameritrash — dwie szkoły projektowania gier
Dwie szkoły projektowania gier
„W świecie gier planszowych podział na »euro« i »amerykańskie« (często nazywane ameritrash) funkcjonuje od lat jako planszówkowy mit założycielski” – od tego zdania Kornelia Szpak zaczyna esej z podtytułem „Jak Europa nauczyła nas liczyć punkty, a Ameryka przegrywać z honorem”. Jedni mówią o tym podziale z nabożnym szacunkiem, inni z pobłażliwym uśmiechem, jeszcze inni z nieukrywaną irytacją: euro bywa oskarżane o bycie „suchym”, „bez klimatu” i „o liczeniu punktów za wszystko”, a gry amerykańskie kojarzą się z plastikiem, epickimi historiami i kostką, „która jednym rzutem potrafi zniszczyć godzinę planowania”.
Autorka pokazuje, że podział nie wziął się z gustu ani mody, ale z dwóch różnych kultur projektowania. Eurogry narodziły się z potrzeby kontroli: w latach 80. i 90., szczególnie w Niemczech, projektanci zaczęli świadomie odchodzić od losowości jako głównego silnika rozgrywki i pytać, „co by było, gdyby gracz przegrywał dlatego, że podjął złą decyzję, a nie dlatego, że kostka była bezlitosna?”. Interakcja przestała polegać na bezpośrednim ataku, a zaczęła na blokowaniu, wyprzedzaniu i zmuszaniu innych do zmiany planów. Zamiast „kto zginął” – „kto lepiej zarządzał zasobami”. Tak ukształtowały się fundamenty euro: brak gracza odpadającego z rozgrywki, minimalna losowość i mechaniki nagradzające konsekwencję.
Po drugiej stronie Atlantyku planszówki rozwijały się zupełnie inaczej. Amerykańskie gry długo pozostawały zakorzenione w narracji, konflikcie i spektaklu – liczyła się historia, klimat i poczucie uczestnictwa w czymś większym: wojnie, inwazji, walce dobra ze złem. „Losowość nie była problemem, lecz narzędziem budowania napięcia. Rzut kostką mógł zadecydować o losach całej partii – i właśnie o to chodziło”. Ameritrash nie bał się eliminacji graczy, długich przestojów ani dramatycznych zwrotów akcji. Bywał brutalny, czasem niesprawiedliwy, ale niemal zawsze zapamiętywany, bo przegrana nie musiała boleć – liczyła się opowieść, którą opowiadaliście potem przy stole.
Sedno tekstu jest jednak w tym, co stało się później. Gracze dojrzeli, oczekiwania rosły, okazało się, że „czysta optymalizacja bez emocji bywa jałowa, a sama narracja bez kontroli potrafi frustrować” – więc projektanci po obu stronach oceanu zaczęli podglądać siebie nawzajem. Współczesne eurogry osadzają decyzje w temacie i napięciu, dają presję czasu, ryzyko i koszt alternatywny; amerykańskie tytuły okiełznały losowość i sięgnęły po zarządzanie zasobami, draft, worker placement i planowanie długoterminowe. „Bo najlepsze planszówki nie pytają, skąd jesteś” – pytają tylko, jaką decyzję podejmiesz teraz i czy poniesiesz jej konsekwencje. Nie musimy już wybierać między „niemieckim” a „amerykańskim”: najlepsze doświadczenia rodzą się tam, gdzie oba światy spotykają się przy jednym stole.
- eurogry a ameritrash
- style gier planszowych
- historia gier planszowych
- worker placement
- jaką grę wybrać