Planeta Mepli 3/2026, strona 39
Władca Pierścieni: Dwie Wieże — recenzja karcianki
Wciągająca gra karciana
„Czas na ciąg dalszy podróży przez Śródziemie!” – Władca Pierścieni: Dwie Wieże (Rebel, 1–4 graczy lub solo, około 20 minut na rundę, od 10 lat) to kontynuacja karcianej gry o Drużynie Pierścienia. Tak jak w cyklu J.R.R. Tolkiena każdy tytuł odzwierciedla jeden tom powieści, więc Magdalena Solarz nie może się doczekać Powrotu Króla. Wydanie chwali bez zastrzeżeń: ilustracje inspirowane witrażami, autorstwa Elaine Ryan i Samuela R. Shimoty, świetnie wpisują się w tolkienowski klimat, a oba pudełka postawione na półce wyglądają jak kolejne tomy książek.
Mechanicznie to klasyczne zbieranie lew, znane z kierek, pików, brydża, jukra, Doppelkopfa i tarota: lewa powstaje, gdy gracze dokładają karty do koloru, a wygrywa ją najsilniejsza karta. Główna talia ma cztery kolory – pagórki, góry, lasy i cienie – a w tej części dochodzą karty orków oraz Białej i Czarnej Wieży. Karty pierścieni pojawiają się dopiero w 29. rozdziale, wraz z Frodem, który musi zebrać ich tyle, ile wynosi wartość dobranego żetonu brzemienia; nie można nimi rozpoczynać lewy, dopóki ktoś nie wyłoży ich wcześniej przy braku koloru wyjściowego. Karta pierścieni z symbolem 1 jest najsilniejszą kartą w grze i wygrywa każdą lewę – nawet z wieżą – ale gracz sam decyduje, czy ją zabiera.
Karty specjalne dają grze zaskakująco dużo taktyki. Wieża wygrywa lewę, chyba że ktoś wyłoży drugą w tym samym momencie – wtedy obie się anulują i nikt nie bierze lewy, a gracz, który odkrył wieżę, dostaje odpowiedni żeton; wiedza o tym, kto trzyma Białą, a kto Czarną, bywa ważna dla celów postaci. Karta orka nie wpływa na wygranie lewy, ale jeśli zostaniecie z samymi orkami na ręce i będziecie musieli nimi wyjść, nie zrealizujecie swojego celu – a wtedy cała drużyna przegrywa rozdział. Bo gra jest kooperacyjna: karty rozdziałów narzucają warunek zwycięstwa i dostępne postacie, każdy wybiera własną, trzeba intensywnie współpracować i jednocześnie nie wolno pokazywać kart ani o nich rozmawiać. W wariancie dwuosobowym karty rozdaje się jak dla trzech osób, a z jednej ręki buduje się piramidę częściowo odkrytych kart.
Komponenty – żetony brzemienia, gwiazd, pierścienia oraz obu Wież – są drewniane i solidne, a wnętrze pudełka sprytnie podzielono na sekcje. Proste zasady pozwalają szybko wytłumaczyć grę innym fanom Tolkiena, początkowe rozdziały są łatwe, a trudniejsze mechaniki wprowadzane są stopniowo. Jedynym minusem jest losowość: „zdarza się, że osiągnięcie celów postaci zależy od dobrego rozdania kart; jeśli szczęście nam nie sprzyja, należy rozegrać kilka rund, by móc przejść dalej”. Mimo tego klimat i spójność z fabułą powieści czynią z Dwóch Wież świetną pozycję dla miłośników Śródziemia. Śródziemie odwiedziła Magdalena Solarz.
- Władca Pierścieni Dwie Wieże recenzja
- Rebel
- karcianka kooperacyjna dla 1-4 graczy
- zbieranie lew
- Śródziemie