Planeta Mepli 3/2026, strona 55
Prapuszcza: Ostatnie starcie — recenzja gry Muduko
Czyli wilk kontra zając
Ostatnie starcie to kolejny tytuł z serii Prapuszcza (Muduko, 2–5 graczy, 30 minut, od 8 lat), tym razem osnuty na obronie królestwa Żubra przed najeźdźcami. Dla Pawła Ciuły był to jednak dopiero pierwszy realny kontakt z grami Reinera Knizii: czytał wcześniej kilka recenzji jego tytułów, wszystkie pozytywne, wiedział więc mniej więcej, czego się spodziewać po tak cenionym autorze – „a mimo to nie uniknąłem zaskoczenia”.
Zacznijmy od tego, co widać jako pierwsze. „Nie mogę przemilczeć cudownych grafik Piotra Sokołowskiego. Zwyczajnie nie da się przejść obok nich obojętnie” – pisze recenzent i przyznaje, że nawet gdyby mechanika nie przypadła mu do gustu, możliwość patrzenia na opancerzone zające, jeże i bobry z naddatkiem zrekompensowałaby rozczarowanie. Zamysł jest prosty: Prapuszcza jest atakowana przez armię pod przywództwem Generała Niedźwiedzia, a Wy wcielacie się w jej obrońców. Nie chodzi jednak tylko o pokonanie wroga – prywatnym celem jest zaimponowanie Żubrowi, by mianował Was swoim Pierwszym Doradcą.
W pudełku są dwie talie – najeźdźców i obrońców – oraz 13 kart misji, które pozostają odkryte do końca gry. Najeźdźców wykłada się w czterech kolumnach zależnie od rodzaju, aż w którejś znajdą się cztery karty, więc początkowo na stole może stać od 4 do 13 wrogów. Tura ma cztery kroki: uzupełnienie kart najeźdźców, pokonanie wybranego wroga, wykupienie karty misji i dobranie karty obrońcy. Wroga pokonuje się, poświęcając co najmniej tyle obrońców, ile wynosi siła karty, przy czym wszyscy muszą być tego samego gatunku – wyjątkiem są orły, pełniące funkcję jokera. Kolejności trzeba się trzymać, ale nie ma obowiązku wykonania wszystkich kroków: rezygnacja z drugiego i trzeciego pozwala dobrać dwie karty obrońców zamiast jednej.
Najciekawsza jest jednak mechanika pieczęci z wariantu dla zaawansowanych. Opłacenie karty najeźdźcy oznacza go tylko Waszą pieczęcią, a trafia on na rękę dopiero wtedy, gdy cała kolumna zostanie opieczętowana. Nagle uzupełnianie kart najeźdźców przestaje być usługą dla siebie i staje się narzędziem blokowania innych: „Wahamy się, czy na pewno potrzebujemy danej karty, czy może lepiej zostawić ją w spokoju, żeby nie »domknąć« kolumny”. Autor radzi grać bez pieczęci jak najdłużej – nie po to, by oswoić zasady, tylko żeby zachować frajdę, bo powrót na łatwiejsze ścieżki po wyższym poziomie może się okazać nudny. Zastrzeżenia są dwa: łatwiejszy wariant bywa zbyt przewidywalny, a we dwie osoby ten, kto zaczyna, ma wyraźną przewagę. Nie ma też innej drogi do zwycięstwa niż wykonywanie misji. Oddziałami bobrów bojowych dowodził Paweł Ciuła.
- Prapuszcza Ostatnie starcie recenzja
- Muduko
- Reiner Knizia
- gra dla 2-5 graczy
- gra na 30 minut