Planeta Mepli 3/2026, strona 76
Never Going Home: Bez powrotu — RPG o grozie wojny
Kiedy misja ważniejsza jest niż życie bohatera
„W historii gier fabularnych wielokrotnie próbowano uchwycić grozę wojny. Większość systemów zatrzymuje się jednak na poziomie estetyki: brudnych mundurów, huku dział i sporadycznych testów na stres” – Adam Ponikiewski zaczyna od tego, czego Never Going Home: Bez powrotu nie robi. Bo ten system „idzie trochę dalej, i to nawet więcej niż trochę”. To nie gra o bohaterach, którzy wygrywają wojnę, ani o takich, którzy ją przegrywają. To gra o oddziale – grupie ludzi ze wspólnym celem, z których wielu szybko stanie się jedynie statystyką.
Realia to I wojna światowa, konflikt, który sam w sobie był apokalipsą znanego wówczas świata. W wizji autorów ogrom cierpienia, nienawiści i bólu zgotowanego sobie w okopach rozdarł Zasłonę oddzielającą naszą rzeczywistość od sfery zamieszkanej przez byty, których jedynym celem jest karmienie się ludzką traumą – i podsycanie ludzi do czynów niekoniecznie zgodnych z ich misją, w zamian za potęgę. Pojawiają się Szepty: nadnaturalne moce, które w istocie są demonicznymi kontraktami, a każde ich użycie przybliża postać do szaleństwa i zatracenia. Recenzent porównuje to do Zepsucia z mechaniki WFRP, tylko bez mutacji, i wyciąga z tego pytanie: „ile – jako ludzie – możemy poświęcić dla dobra misji czy dobra drużyny?”.
Mechanika, jak zauważa autor, nie służy budowaniu potęgi bohatera, a symulowaniu jego nieodwracalnego zużycia: zraniony żołnierz to żołnierz mniej skuteczny, a każdy kolejny krok w stronę celu misji wiąże się z większym ryzykiem. Śmiertelność jest wysoka, a karta postaci została zaprojektowana tak minimalistycznie, że jej wypełnienie zajmuje chwilę – sygnał jest jasny: „Nie przywiązuj się do postaci. Jest tylko trybikiem maszyny, który łatwo można wymienić”. Gdy bohater pada, kolejny może pojawić się niemal natychmiast: jako towarzysz z oddziału albo żołnierz, który właśnie wybiegł z bunkra. Rozwój postaci następuje dopiero po wykonaniu misji, bo to jedyna opcja zakończenia przygody – nikt tu nie ma indywidualnych ambicji, drużyna staje się oddziałem.
Autor nie omija pytania o etykę projektową: czy gra, która tak łatwo szafuje życiem bohaterów, może być satysfakcjonująca? Jego odpowiedź jest twierdząca, ale z zastrzeżeniami. Satysfakcja nie płynie tu z „levelowania”, a „z poczucia wspólnoty w obliczu absolutnej beznadziei” – z faktu, że choć mój żołnierz padł trzy kilometry przed celem, to dzięki jego ofierze reszta oddziału dotarła na miejsce. „Nie jest to opowieść o powrocie do domu w blasku chwały”. To propozycja dla dojrzałych grup, które szukają w RPG czegoś więcej niż eskapizmu w stronę wszechmocy, i konwencja, która uczy pokory wobec narracji – nawet jeśli wiemy, że dla nas jest to droga bez powrotu.
- Never Going Home RPG
- weird war
- system RPG o I wojnie światowej
- śmierć postaci w RPG
- Szepty