Planeta Mepli 3/2026, strona 48
Cthulhu: Dark Providence — recenzja gry Portal Games
Między szaleństwem a poczytalnością
„Są gry, które nagradzają cierpliwe budowanie przewagi i konsekwentny plan. Cthulhu: Dark Providence idzie inną drogą” – Katarzyna Kukla od razu ustawia oczekiwania. To gra o ukrytych stronach konfliktu, walce o wpływy i punktach, które nie zawsze znaczą to, co podpowiada intuicja (Portal Games, 1–5 graczy, do 120 minut, od 14 lat; recenzentka odnotowuje, że pudełko i strona podają różne czasy, a w jej partiach było to około 50–100 minut).
Mechanicznie startujecie z własną talią, którą wzmacniacie, dodając Przewagi zdobywane w licytacjach wpływami: w wybranym mieście dokładacie znaczniki do karty, a w momencie rozstrzygnięcia wygrywa ten, kto zainwestował najwięcej. Obok Przewag są karty Mitu – mocne, sytuacyjne, nie zasilają talii, ale potrafią wyraźnie zmienić przebieg tury. Równolegle toczy się rywalizacja na mapie: o kontrolę miast, agentów (można ich pozyskiwać, przejmować i zabijać) oraz o otwieranie i zamykanie bram. Tura jest prosta – dwie akcje i dobranie kart do limitu – więc tempo jest wysokie, a talia szybko się przewija.
Największy haczyk leży w punktacji. Wysoki wynik nie gwarantuje zwycięstwa, bo liczy się też układ sił wynikający z tajnych przynależności: Badacza, Kultysty albo Buntownika. „Ktoś może wyglądać na lidera, bo regularnie zajmuje miasta i karty, ale Dark Providence potrafi przewrotnie przypomnieć, że liczy się nie tylko własny wynik” – jeśli najsłabszy rezultat na stole należy do osoby o tej samej przynależności, z gry wypada cała grupa. Dlatego obserwacja współgraczy bywa równie ważna jak rozwijanie własnej talii, a pytanie „jak długo ukrywać swoją stronę” wisi nad całą partią. Do tego dochodzą testy poczytalności: w trybie wieloosobowym trzy żetony szaleństwa kończą grę natychmiast, a takie sytuacje zdarzają się dość często. Wariant solo – jeden z lepiej przemyślanych – stawia Was jako Badacza przeciw wylosowanemu Przedwiecznemu i dwóm Kultystom sterowanym talią zachowań.
Klimat grozy jest wyczuwalny od początku, plansza czytelna, a temat realnie wspiera mechanikę. Najwięcej zastrzeżeń budzą kartonowe uchwyty na agentów: „są chwiejne i nietrwałe – tektura potrafi się rozwarstwiać – a w trakcie rozgrywki częściej przeszkadzają, niż pomagają”. Po pierwszej partii nie obeszło się bez odrobiny kleju. Ikony i tekst na kartach mogłyby być większe, instrukcja jest mało intuicyjna (wydawca dołożył już erratę jako wkładkę), a wypraska jest tak ciasna, że po zakoszulkowaniu kart pudełko może się nie domykać. Gra sprawdzi się u osób lubiących wyraźną negatywną interakcję i grę na ukryte intencje; kto szuka stabilnej kontroli i przewidywalnego tempa, „może się tu zmęczyć zamiast wciągnąć”. Między szaleństwem a poczytalnością balansowała Katarzyna Kukla.
- Cthulhu Dark Providence recenzja
- Portal Games
- gra o ukrytych rolach
- deckbuilding
- gra dla 1-5 graczy