Planeta Mepli 2/2026, strona 21
Odkrywcy Navorii — recenzja gry wydawnictwa Galakta
Czyli tam i z powrotem
W magicznej krainie zwanej Navoria wynurzyły się z morza trzy nowe kontynenty, a Rada Navorii postanowiła, że nieznane ziemie należy zbadać. Na to wezwanie przybyło kilku nieustraszonych awanturników – i w ich rolę wcielają się gracze. Michalina Chudzińska pisze, że Odkrywcy Navorii (2–4 osoby, 40–80 minut, 14+, wydawnictwo Galakta) oczarowali ją od pierwszej rozgrywki, i zwraca uwagę na rzecz rzadką: grafiki, mechanikę i fabułę wymyśliła jedna osoba, Meng Chunlin. Oprawa jest bajkowa, kolorowa i momentami humorystyczna.
Partia trwa trzy rundy, a każda dzieli się na cztery fazy. W Pozyskiwaniu losujecie z woreczka dwa znaczniki akcji, jeden kładziecie na wybranej talii i bierzecie stamtąd kartę, a drugi odkładacie na rynek miejski – skąd kolejni gracze mogą go podebrać. W Gromadzeniu, już w odwróconej kolejności, umieszczacie znaczniki na polach miasta i zdobywacie przypisane im nagrody. Faza Wpływów daje punkty za karty z odpowiednim symbolem oraz nagrody za postęp na torach odkrywania, a Powrót przygotowuje planszę do następnej rundy i ustala nową kolejność według punktów.
Sześćdziesiąt kart mieszkańców – po dwanaście z każdego rodzaju – dzieli się na pięć specjalizacji: niebiescy kupcy dają wpływy i punkty za symbole ras, żółci budowniczowie stawiają placówki handlowe, czerwoni żołnierze punktują na koniec za placówki na torach pustyni, lasu i lodowca, fioletowi poszukiwacze przygód poruszają znacznikami odkrywców, a zieloni rzemieślnicy dostarczają żywność, minerały i uzbrojenie. Kluczowa decyzja jest prosta i bolesna: zdobyte dobra trzeba natychmiast przydzielić do jednej z trzech przystani na planszetce i „gdy umieści żeton, nie może go już przenieść”. Skomplementowana przystań realizuje zamówienie i wypłaca nagrody, a na końcu torów odkrywania czekają jeszcze skarby.
W ocenie recenzentki gra „bardzo umiejętnie balansuje pomiędzy lekkością zasad a satysfakcjonującą decyzyjnością”. Trzyrundowa struktura pilnuje tempa nawet przy pełnym składzie, ale Navoria nie wybacza przypadkowości – brak planowania szybko widać w końcowej punktacji. Interakcja pozostaje raczej pośrednia: podbieranie kart z oferty, walka o lepsze pola miasta i kolejność na torach są odczuwalne, lecz to przede wszystkim gra o budowanie własnego tableau, nie o konfrontację. Najlepiej sprawdza się jako tytuł rodzinny albo wprowadzenie do cięższych euro. „Navoria udowadnia, że wielka przygoda nie zawsze wymaga skomplikowanych zasad. Czasem wystarczą dobrze przemyślane decyzje.” Nowe lądy podbijała Michalina Chudzińska.
- Odkrywcy Navorii recenzja
- Galakta
- Meng Chunlin
- gra dla 2-4 graczy
- gra na 40-80 minut