Planeta Mepli logo
pobierz magazyn kategorie nasz zespół współpraca kontakt
Planeta Mepli na Facebooku Planeta Mepli na Instagramie Wesprzyj Planetę Mepli na Suppi
Pobierz magazyn / Numer 2/2026

Planeta Mepli 2/2026, strona 51

Dlaczego idealny system RPG nie istnieje

…nie istnieje

„Każdy, kto wkręca się w RPG-i, przechodzi etap poszukiwania idealnego systemu. Takiego, który rozwiąże problemy przy stole, pogodzi różne style grania, usunie konflikty między Mistrzem Gry a graczami i sprawi, że każda sesja będzie »dobra z definicji«.” Adam Ponikiewski nazywa to przekonanie napędem nieustannej pogoni za nowymi podręcznikami i stawia mocną tezę: w praktyce mamy do czynienia nie z rozwojem hobby, lecz z „eskapizmem systemowym – ucieczką od odpowiedzialności za realną jakość rozgrywki w stronę abstrakcyjnej obietnicy zapisanej w mechanice”.

Żeby to wyjaśnić, tekst sięga do modelu GNS i trzech kierunków projektowych, które można łączyć, ale nie da się w pełni pogodzić. Gamizm kładzie nacisk na mechanikę jako bezstronny zestaw reguł: liczą się balans, jasność zasad i mierzalny sukces lub porażka. Narratywizm skupia się na opowieści – wynik testu jest istotny nie dlatego, że oznacza sukces, lecz dlatego, jak wpływa na dalszy bieg historii. Symulacjonizm dąży do spójnego przedstawienia fikcyjnej rzeczywistości: „jeśli coś jest niebezpieczne, pozostaje takie zawsze; jeśli coś ma konsekwencje, są one stałe i przewidywalne”.

Sprzeczność jest wbudowana. Mechanika dająca graczowi wysoką kontrolę nad wynikiem testów osłabia poczucie realizmu i ryzyka; mechanika bezwzględnie symulująca świat niszczy dramaturgię; system naginający zasady w imię opowieści zostaje systemem bez wyzwań. Stąd zdanie, które warto powiesić nad stołem: „»Systemy do wszystkiego« zazwyczaj kończą jako systemy do niczego”, produkując „szum mechaniczny”, w którym założenia projektowe wzajemnie się sabotują, a gracze i Mistrzowie Gry frustrują się, bo system obiecuje jedno, a dostarcza drugie.

Najciekawszy fragment to porównanie heroic i low fantasy. W heroic projektanci najczęściej tworzą mechaniki, które w żaden sposób nie przewidują porażki: liczby eskalują, punkty życia stają się abstrakcyjnym zasobem, magia jest bezpiecznym narzędziem o przewidywalnym koszcie, a śmierć przestaje być realną konsekwencją, bo zawsze można poprosić bóstwo o wskrzeszenie kompana. Low fantasy bywa paradoksalnie bliżej „doskonałości projektowej” – nie dlatego, że jest lepsze, ale dlatego, że jest uczciwe wobec własnych ograniczeń: wysoka śmiertelność, trwałe obrażenia, ryzykowna magia (jak zasady manifestacji w WFRP 4ed, gdzie zwykły rzut potrafi skwaśnić mleko w okolicy) i poziomy rozwój postaci. Satysfakcja płynie w jednym z narracji mocy, w drugim z przetrwania – i te modele są po prostu niekompatybilne, bo „nie da się jednocześnie zagwarantować poczucia kontroli i niepewności”. Zamiast pytać, który system jest najlepszy, autor proponuje pytanie o to, na jakie kompromisy jesteśmy gotowi pójść – i stawia „dolary przeciwko orzechom”, że system idealny nigdy nie powstanie.

Czytaj od strony 51 Pobierz PDF
  • RPG
  • idealny system RPG
  • model GNS
  • symulacjonizm narratywizm gamizm
  • heroic fantasy low fantasy
  • Adam Ponikiewski
← Poprzedni artykuł Trzy pomysły Następny artykuł → Planszoopowiadanie
Okładka Planeta Mepli 2/2026

Pozostałe w numerze

  1. s. 6 Z życia redakcji
  2. s. 8 Meplowa Gra Roku
  3. s. 10 Gry dla dwojga
  4. s. 12 Premiery i zapowiedzi miesiąca
  5. s. 15 Planszówkowe wydarzenia – luty 2026
  6. s. 16 K20 Pub
  7. s. 18 Aeon's End
  8. s. 21 Odkrywcy Navorii
  9. s. 25 Wirus! Roll & Write
  10. s. 29 Pu-erh
  11. s. 32 Przy weselnym stole
  12. s. 34 Minerały
  13. s. 38 Skull King
  14. s. 43 Prototypy
  15. s. 46 Problemy graczy
  16. s. 49 Trzy pomysły
  17. s. 53 Planszoopowiadanie
  18. s. 57 Geekowy horoskop

© 2025–2026 Planeta Mepli

Polityka cookies

Cookies na Planecie Mepli

Używamy cookies niezbędnych do działania strony, a za Twoją zgodą także statystycznych (Google Analytics), żeby wiedzieć, co czytacie najchętniej. Zgodę zmienisz w każdej chwili — szczegóły w polityce cookies.