Planeta Mepli logo
pobierz magazyn kategorie nasz zespół współpraca kontakt
Planeta Mepli na Facebooku Planeta Mepli na Instagramie Wesprzyj Planetę Mepli na Suppi
Pobierz magazyn / Numer 9/2026

Planeta Mepli 9/2026, strona 73

Dlaczego eurogry uczą podejmowania lepszych decyzji

W grze nie chodzi tylko o zwyciężanie, ale też o rozwijanie strategicznego myślenia

„Jednym z największych mitów jest przekonanie, że dobrzy gracze zawsze wiedzą, jaki ruch wykonać. Nie wiedzą. Oni po prostu lepiej niż inni potrafią ocenić ryzyko”. Kornelia Szpak wychodzi od tego, że codziennie podejmujemy setki decyzji, i pokazuje, że w nowoczesnych eurograch mierzymy się z dokładnie tym samym problemem: podejmujemy decyzję, nie wiedząc, co zrobi przeciwnik, jakie karty pojawią się później, czy ktoś zajmie potrzebne pole i czy obrana strategia okaże się wystarczająco dobra. „To nie wada mechaniki gry, ale jej największa siła”.

Tekst nazywa dwie kompetencje, które trenuje się przy planszy. Pierwsza to koszt alternatywny – ekonomiczne pojęcie oznaczające wartość tego, z czego rezygnujemy, wybierając inną opcję. „Nie zastanawiamy się jedynie nad tym, co zrobić, ale również nad tym, czego już nie zrobimy”, bo każda akcja zamyka drogę do innej. Druga to elastyczność poznawcza, czyli zdolność zmiany sposobu działania, gdy sytuacja przestaje odpowiadać wcześniejszym założeniom: „początkujący gracze często próbują zaplanować całą partię już w pierwszej rundzie. Doświadczeni wiedzą, że taki plan prawdopodobnie rozsypie się po kilku turach”.

Cztery przykłady są dobrane tak, by każdy ilustrował inny mechanizm. Zaginiona wyspa Arnak pokazuje różnicę między planowaniem a przewidywaniem – plan trzeba ciągle aktualizować, bo przeciwnik zajmie interesujące nas pole albo zabierze idealnie pasującą kartę. Brass: Birmingham uczy odroczonej gratyfikacji, bo wybudowanie kopalni czy fabryki nie daje natychmiastowej nagrody, a „czasem najlepsza decyzja wygląda jak strata”. SETI: Poszukiwania pozaziemskich cywilizacji jest lekcją efektu utopionych kosztów – „najlepsi gracze potrafią powiedzieć: pomyliłem się, zmieniam plan”. Wsiąść do Pociągu uczy najprostszej i najtrudniejszej rzeczy: odpuszczania zablokowanej trasy.

Osobny akapit poświęcono temu, dlaczego czasem warto przegrać. Po partii większość graczy analizuje własne decyzje – co mogłem zrobić inaczej, czy nie za wcześnie zmieniłem strategię – a psychologia nazywa to refleksją po działaniu i uznaje za jedną z najskuteczniejszych metod uczenia się. Dlatego „dobra eurogra kończy się nie tylko liczeniem punktów, ale dyskusją o podjętych decyzjach”. Wniosek całego tekstu: „planszówki nie uczą, jak wygrywać, ale jak myśleć. A to umiejętność, która zostaje z nami znacznie dłużej niż wynik zapisany na torze punktacji”.

Czytaj od strony 73 Pobierz PDF
  • eurogry a podejmowanie decyzji
  • koszt alternatywny
  • elastyczność poznawcza
  • Zaginiona wyspa Arnak
  • Brass Birmingham
  • SETI
← Poprzedni artykuł Kolorowanka Następny artykuł → Czarna Klinga
Okładka Planeta Mepli 9/2026

Pozostałe w numerze

  1. s. 10 Z życia redakcji
  2. s. 12 Planszówkowe wydarzenia – wrzesień 2026
  3. s. 14 Premiery i zapowiedzi miesiąca
  4. s. 20 Plan lekcji
  5. s. 24 Dni Fantastyki
  6. s. 28 Pogromcy Gier
  7. s. 32 Pierwszy szczur w kosmosie
  8. s. 38 Wyprawa do El Dorado
  9. s. 42 Klany z Bagien
  10. s. 49 Covenant
  11. s. 57 Revenant cz. I
  12. s. 60 Zmierzch Ery Smoków
  13. s. 64 Fliptown Przekrętowo
  14. s. 67 Gluco Hero
  15. s. 71 Kolorowanka
  16. s. 76 Czarna Klinga
  17. s. 79 Berdysz k10
  18. s. 81 Geekowy horoskop

© 2025–2026 Planeta Mepli

Polityka cookies

Cookies na Planecie Mepli

Używamy cookies niezbędnych do działania strony, a za Twoją zgodą także statystycznych (Google Analytics), żeby wiedzieć, co czytacie najchętniej. Zgodę zmienisz w każdej chwili — szczegóły w polityce cookies.