Planeta Mepli 9/2026, strona 79
Berdysz k10 — prototyp polskiego systemu RPG
Pierwszy rzut oka
„Są gry fabularne, które próbują zachwycić liczbą opcji. Setki stron zasad, rozbudowane systemy rozwoju postaci, dziesiątki tabel, wyjątków i modyfikatorów”. Powstający Berdysz k10, na razie jeszcze prototyp, idzie – jak sam określił to jego autor, Wojciech Rosiński – w dokładnie przeciwnym kierunku. To system, „który bardzo dobrze wie, czym chce być, a czym nie”: mechanika pozostaje prosta, a sporo odpowiedzialności przechodzi na Kata, czyli Mistrza Gry, więc wydarzenia przy stole zależą nie tylko od wyniku na kostce, ale też od tego, jak zinterpretuje się wskazówki z podręcznika.
Najciekawszy pomysł dotyczy obrażeń. W wielu grach utracone punkty życia są zasobem do odzyskania; Berdysz „traktuje ten proces wyjątkowo złośliwie”. Można przeżyć walkę, odzyskać Żywotność, ale wyjść z niej bez oka, bez dłoni albo z trwałą zmianą jednej z Cech. Podobnie działa mechanika umysłu: odzyskanie odjętych punktów nie musi znaczyć, że psychicznie wracamy do stanu sprzed traumy. Bohaterowie „niezwykle szybko dojrzewają i uczą się życia. Tracą przy tym kończyny, poczytalność, a czasem i język” – nie tylko dosłownie. Klasycznego rozwoju postaci tu nie ma; bohater może stać się bardziej doświadczony i ostrożny, czasem po prostu dziwniejszy, aż w końcu przestanie być grywalny.
Tytułowa jedna k10 obsługuje testy, obrażenia i pomniejsze losowania, a ułatwienie i utrudnienie zastępują znaczną część klasycznych modyfikatorów; z tej samej kości uzyskuje się też wyniki k5 czy k2. „Do rozpoczęcia gry nie potrzeba całego woreczka kości – wystarczy k10 i odrobina (albo i więcej) szczęścia”. Walka też jest zminimalizowana: inicjatywa pozwala wpływać na kolejność działań, parowanie i uniki wymagają wcześniejszej deklaracji, a broń różni się kategorią jakości i wartością obrażeń. Recenzent zwraca uwagę, że system prosty w zasadach jest trudny w konsekwencjach – gdy przegrana walka może kosztować rękę, zdrowie psychiczne albo życie, „«bijmy się» nie zawsze jest najlepszą strategią”.
Minusem tej samej filozofii jest to, że nie wszystko zostało rozpisane, szczególnie w przypadku magii, więc grupa musi zaakceptować pewien poziom umowności: „Berdysz nie jest dla osób, które oczekują, że podręcznik jednoznacznie rozstrzygnie każdą możliwą sytuację”. Skojarzenia z Warhammerem są wyraźne – profesje, cechy, broń, pancerze, bestiariusz i brutalna wizja świata – ale recenzent studzi zapowiedzi „renesansu Jesiennej Gawędy”: to raczej mrugnięcia okiem i chwyt marketingowy niż faktyczne zapożyczenia. Mechanika sprawdzi się w jednostrzałach i krótkich przygodach, może uwieść miłośników WFRP szukających czegoś ostrzejszego i posłuży jako narzędzie do prowadzenia gotowych scenariuszy w uniwersum Warhammera. Recenzję napisał Przewodnik Spaczonego Szlaku.
- Berdysz k10 prototyp
- Wojciech Rosiński
- polski system RPG
- minimalizm zasad
- Warhammer Fantasy Roleplay