Planeta Mepli logo
pobierz magazyn kategorie nasz zespół współpraca kontakt
Planeta Mepli na Facebooku Planeta Mepli na Instagramie Wesprzyj Planetę Mepli na Suppi
Pobierz magazyn / Numer 5/2026

Planeta Mepli 5/2026, strona 38

Do windy — recenzja karcianki imprezowej Muduko

Bo czekanie na swoją kolej jest przereklamowane

Adrian Gawin zaczyna od słownika fobii: klaustrofobia to lęk przed ciasnymi pomieszczeniami, kleitrofobia – przed byciem zamkniętym w jakimś miejscu, a wilimusofobia (sprawdził) to lęk przed muzyką graną w supermarketach i windach. Stąd uspokojenie dla windosceptyków: „w grę Do windy od wydawnictwa Muduko możecie grać bez żadnych obaw! Nic się nie zatnie i nie urwie, nie będzie awarii… ewentualnie któryś ze współgraczy się na Was pogniewa”. To karcianka dla 2–4 graczy od 8 lat, na 20 minut, z krótką instrukcją i prostymi zasadami.

Wybieracie kolor rodziny, którą pakujecie do wind – kolorów jest pięć, graczy najwyżej czworo, więc jeden zawsze zostaje bezpański. Na stole leżą trzy stosy kart wind z numerami od 1 do 3, a w kolejce do każdej z nich po jednej losowej karcie osób. Do windy zmieści się konkretna liczba osób, więc im bliżej wejścia stoi nasz członek rodziny, tym lepiej – choć nie zawsze, bo wyżej punktują ci, którzy wchodzą ostatni. Kluczowa jest możliwość wcinania się w kolejkę według sztywnej hierarchii: „babcia wpycha się przed dziadka, matka przed ojca, siostra przed brata, ojciec przed babcię”. Osobno miesza zagubione dziecko, które samo nie punktuje, ale ciągnie na koniec kolejki wskazaną osobę ze swojej rodziny.

Druga sprężyna to zasada kawiarni: gdy w kolejce znajdą się trzy osoby tego samego typu (na przykład trzech ojców), natychmiast rezygnują z nudnego oczekiwania i ruszają na pogaduszki, a gracz, który dołożył trzecią kartę, zgarnia całą trójkę i dodatkowe punkty. Bywa to również zagrywką taktyczną, bo w kolejce robi się luźniej i nasi bliżej wind. Dobierając karty, nie trzeba brać własnego koloru – można pociągnąć kartę przeciwnika i wysłać jego brata albo siostrę do zupełnie innej windy, żeby nie zapunktowali podwójnie. „Oto jest i ona – negatywna interakcja!”.

Wykonanie dostaje pochwałę: karykaturalne wizerunki postaci sprawiają, że tytułowi nie można zarzucić nijakiego designu, a na rynku jest też druga, limitowana odsłona w stonowanej stylistyce retro, która recenzentowi podoba się nawet bardziej. Złośliwość jest tu na poziomie adekwatnym do rodzinnego charakteru gry – „nikt się za to nie obrazi, co najwyżej pogrozi nam paluszkiem”. I stąd uczciwe zastrzeżenie: nie ma co liczyć na dramatyczne zwroty akcji, bo to nie jest gra, która będzie stanowić główny punkt programu spotkania planszówkowego. „Może być natomiast miłym wstępniakiem, wesołym przerywnikiem lub delikatnym rozluźniaczem po czymś bardziej ciężkostrawnym. I bardzo dobrze. Takich karcianek również potrzebujemy”. Wydawca zapowiada, że to pierwsza gra z serii. Pomiędzy piętrami utknął Adrian Gawin.

Czytaj od strony 38 Pobierz PDF
  • Recenzje
  • Do windy recenzja
  • Muduko
  • karcianka imprezowa
  • gra dla 2-4 graczy
  • gra na 20 minut
← Poprzedni artykuł Ostry dyżur: Nowy Jork Następny artykuł → All In: Wizjonerzy
Okładka Planeta Mepli 5/2026

Pozostałe w numerze

  1. s. 6 Z życia redakcji
  2. s. 8 Gry na Dzień Dziecka
  3. s. 13 Relacja z BookGame
  4. s. 17 Relacja z One More Game
  5. s. 21 Planszówkowe wydarzenia – maj 2026
  6. s. 24 Planszofest
  7. s. 30 Echa czasu
  8. s. 33 Drużyna do zadań specjalnych
  9. s. 36 Ostry dyżur: Nowy Jork
  10. s. 42 All In: Wizjonerzy
  11. s. 45 Wesoły strach na wróble
  12. s. 47 Kolorowanka
  13. s. 48 Kulisy oceniania gier cz. 2
  14. s. 65 Problemy graczy
  15. s. 69 Dzień Dziecka z RPG
  16. s. 71 Szaber cz. 2
  17. s. 73 Geekowy horoskop

© 2025–2026 Planeta Mepli

Polityka cookies

Cookies na Planecie Mepli

Używamy cookies niezbędnych do działania strony, a za Twoją zgodą także statystycznych (Google Analytics), żeby wiedzieć, co czytacie najchętniej. Zgodę zmienisz w każdej chwili — szczegóły w polityce cookies.