Planeta Mepli logo
pobierz magazyn kategorie nasz zespół współpraca kontakt
Planeta Mepli na Facebooku Planeta Mepli na Instagramie Wesprzyj Planetę Mepli na Suppi
Pobierz magazyn / Numer 5/2026

Planeta Mepli 5/2026, strona 65

Paraliż przy wyborze gry z własnej kolekcji

I jak je rozwiązać

Szósta część cyklu bierze drugi koniec tego samego kija. „W poprzednim numerze pisaliśmy o tym, jak dokonywać selekcji gier, gdy dopiero wchodzimy do świata planszówek. W tym miesiącu zajmiemy się (…) wybieraniem tytułów do grania, gdy nasza kolekcja liczy dziesiątki, a może nawet i setki pozycji”. Każda opcja wydaje się ciekawa, chciałoby się sięgnąć po wszystkie, a kiedy przychodzi do decyzji – coś nas przed tym powstrzymuje.

Paulina Miodyńska najpierw wyjaśnia mechanizm. Wybierając jedną grę, podejmujemy nie jedną dużą decyzję, a wiele cząstkowych, bo „skoro jednej grze powiemy »tak«, reszcie musimy powiedzieć »nie«”. Przy pięciu pudełkach na półce da się je spokojnie porównać; przy stu zmiennych jest tyle, że mózg zwyczajnie kapituluje. To ten sam paraliż decyzyjny, który dopada nas przy katalogu platformy streamingowej, obszernym menu w restauracji i liście proponowanych filmów na YouTube. „Więcej nie zawsze znaczy lepiej, a już na pewno nie znaczy łatwiej”.

Rozwiązania idą od losowych do bardzo metodycznych, a wszystkie sprowadzają się do jednego: zawężenia puli. Grzybobranie to planszówkowe łowy – rzucamy kością wielościenną, na przykład K20, odliczamy gry przechadzając się wzdłuż regałów i odkładamy zdobycze na osobną półkę, a gdy stosik się wyczerpie, wybieramy się na kolejne grzybobranie. Turniej gier stawia tytuły przeciwko sobie parami, dzięki czemu za każdym razem porównujemy tylko dwie pozycje, ale ograniczamy wybór o połowę. Macierz priorytetyzacji robi to samo bardziej obiektywnie: rysujemy siatkę, przypisujemy kolumnom tytuły, zestawiamy wszystkie możliwe pary i zliczamy zwycięstwa.

Dalej jest planszówkowe bingo, w którym wypisujemy kilkanaście kategorii – mechanicznych (kooperacja, kontrola obszarów, budowanie talii), tematycznych (podbijanie kosmosu, urocze zwierzątka, głębia oceanu), epokowych albo całkiem własnych, jak „pudełko, które najdłużej leży na półce wstydu” – i wpisujemy je w tabelę 3 × 3 lub 4 × 4. Jest słoik propozycji z losowanymi karteczkami (najlepiej dwiema–trzema, żeby zachować poczucie decyzyjności) i harmonogram rozgrywek dla tych, którzy lubią plan na miesiąc, kwartał albo cały rok. Rada końcowa jest prosta: uznajmy, że reszta tytułów na razie nie istnieje, i nie bójmy się „złej” decyzji, bo najwyżej „po prostu zagramy w średnią grę”. Tym tekstem cykl o problemach graczy się domyka – brak czasu, ograniczony budżet, miejsce do grania i przechowywania oraz wybór tytułów zostały już obgadane.

Czytaj od strony 65 Pobierz PDF
  • Poradniki
  • paraliż decyzyjny przy wyborze gry
  • duża kolekcja planszówek
  • jak wybrać grę do zagrania
  • porady dla graczy
← Poprzedni artykuł Kulisy oceniania gier cz. 2 Następny artykuł → Dzień Dziecka z RPG
Okładka Planeta Mepli 5/2026

Pozostałe w numerze

  1. s. 6 Z życia redakcji
  2. s. 8 Gry na Dzień Dziecka
  3. s. 13 Relacja z BookGame
  4. s. 17 Relacja z One More Game
  5. s. 21 Planszówkowe wydarzenia – maj 2026
  6. s. 24 Planszofest
  7. s. 30 Echa czasu
  8. s. 33 Drużyna do zadań specjalnych
  9. s. 36 Ostry dyżur: Nowy Jork
  10. s. 38 Do windy
  11. s. 42 All In: Wizjonerzy
  12. s. 45 Wesoły strach na wróble
  13. s. 47 Kolorowanka
  14. s. 48 Kulisy oceniania gier cz. 2
  15. s. 69 Dzień Dziecka z RPG
  16. s. 71 Szaber cz. 2
  17. s. 73 Geekowy horoskop

© 2025–2026 Planeta Mepli

Polityka cookies

Cookies na Planecie Mepli

Używamy cookies niezbędnych do działania strony, a za Twoją zgodą także statystycznych (Google Analytics), żeby wiedzieć, co czytacie najchętniej. Zgodę zmienisz w każdej chwili — szczegóły w polityce cookies.