Planeta Mepli logo
pobierz magazyn kategorie nasz zespół współpraca kontakt
Planeta Mepli na Facebooku Planeta Mepli na Instagramie Wesprzyj Planetę Mepli na Suppi
Pobierz magazyn / Numer 6/2025

Planeta Mepli 6/2025, strona 22

Kajko i Kokosz. Porwanie Milusia – recenzja

W misji ratunkowej

„Na Trygława!” – to zawołanie wystarczy, żeby fanom komiksu wróciły obrazy dzielnych wojów i słowiańskiego humoru. W planszówce Kajko i Kokosz. Porwanie Milusia od wydawnictwa Egmont (2–5 graczy, 30 minut, wiek podany na pudełku jako 8–108) ukochany smok Miluś zostaje porwany przez Zbójcerzy i czeka, aż drużyna zjawi się z pomocą. Wspólnie poruszacie się jedną figurką – bo Kajko i Kokosz podróżują razem – odkrywacie karty wydarzeń i przygód, wzmacniacie zdolności na torze rozwoju i zbieracie żetony warzyw. Nie tylko po to, by wygrać, ale też żeby smakołykami skłonić Milusia do powrotu.

Rozgrywka dzieli się na fazę wydarzeń i fazę przygód. Przy kartach wędrówki każdy wykłada po jednej odkrytej karcie mieszkańca, a gracz z najniższą wartością przesuwa figurkę bohaterów o jedno pole i realizuje jego efekt – i tu kryje się cała decyzja, bo, jak pisze Marcin Adamczyk, „nie zawsze warto wykładać kartę o najniższej wartości, by przemieścić się tylko o jedno pole. Wysokie wartości też są w cenie”. Kto nie spełni wymagań karty, losuje płytkę Hegemona i traci strawę albo obniża wskaźnik na torze rozwoju, a herszt przesuwa się w stronę Łysej Góry. Karty wsparcia zdobywa się przez licytację mieszkańcami, karty rozwoju dają siłę i strawę – „gdyby nie zbroja, byłoby już po mnie”, jak mawiał Kokosz. W fazie przygód rzuca się kośćmi, wspierając wynik symbolami z toru i przerzutami z kart wsparcia.

Mechanicznie jest to mieszanka wyścigu z czasem, lekkiego deckbuildingu, przygodówki i komiksu. Recenzent nie udaje, że dostaliśmy głęboką grę: „Nie jest to epicka gra o złożonych decyzjach i wielkim planowaniu – i bardzo dobrze, bo nie taka miała być”. Przygotowanie „nie trwa dłużej niż pianie koguta w Mirmiłowie”, a ci, którzy szukają skomplikowanej rozgrywki – „O lelum polelum” – powinni wybrać inny kierunek. Wśród minusów wprost wskazana jest jedna rzecz: teksty na kartach w części komiksowej są zbyt małe, by w pełni cieszyć oko komiksowym klimatem.

Na deser instrukcja proponuje dodatkowe warianty. W tekście trafiają się też ciekawostki: pierwszy pasek o marynarzu Kajtku ukazał się w 1957 roku, w 2022 Kajko i Kokosz świętowali 50. urodziny, a dzięki regionalnym edycjom komiksu wojowie mówią po góralsku, kaszubsku i poznańsku. Przygody w świecie Kajka i Kokosza przeżywał Marcin Adamczyk; egzemplarz pochodzi od wydawnictwa Egmont.

Czytaj od strony 22 Pobierz PDF
  • Recenzje
  • Rozrywka
  • Kajko i Kokosz Porwanie Milusia recenzja
  • Egmont gra planszowa
  • gra rodzinna dla 2-5 graczy
  • gra na 30 minut
  • komiks Janusza Christy
← Poprzedni artykuł All on Board Następny artykuł → Nowa Ziemia
Okładka Planeta Mepli 6/2025

Pozostałe w numerze

  1. s. 6 Z życia redakcji
  2. s. 8 Planeta Mepli poleca
  3. s. 14 Premiery grudniowe
  4. s. 18 Planszówkowe wydarzenia – grudzień 2025
  5. s. 20 All on Board
  6. s. 26 Nowa Ziemia
  7. s. 31 Stranger Things
  8. s. 33 Biały Zamek Duel
  9. s. 36 Bohema
  10. s. 39 Naishi
  11. s. 41 Dirt & Dust
  12. s. 45 Kury
  13. s. 47 21 gier
  14. s. 53 Prototypy
  15. s. 56 Problemy graczy
  16. s. 59 Razem przeciw grze
  17. s. 62 Początki kart do gry
  18. s. 65 RPG
  19. s. 68 Na szlaku
  20. s. 72 Geekowy horoskop

© 2025–2026 Planeta Mepli

Polityka cookies

Cookies na Planecie Mepli

Używamy cookies niezbędnych do działania strony, a za Twoją zgodą także statystycznych (Google Analytics), żeby wiedzieć, co czytacie najchętniej. Zgodę zmienisz w każdej chwili — szczegóły w polityce cookies.