Planeta Mepli 6/2025, strona 33
Biały Zamek Duel – recenzja gry dla dwóch osób
Gra euro dla dwóch graczy
Autorzy Białego Zamku przygotowali wersję przeznaczoną wyłącznie dla dwóch osób: w Białym Zamku Duel (2 graczy, 20–40 minut, 10+) Wasz klan rywalizuje z klanem przeciwnika o wpływy na Dworze Białej Czapli. Klimat, kombosy i zawartość pudełka nawiązują do pierwowzoru, ale – jak podkreślają twórcy – tytuł oferuje zupełnie nowe wyzwania zaprojektowane specjalnie dla fanów gier w duecie. Pudełko jest mniejsze i bardziej kompaktowe, wciąż jednak po brzegi wypełnione komponentami, a oprawa graficzna szybko wprowadza w klimat XVI-wiecznej Japonii.
Jedna uczciwa uwaga pada już na wstępie: „Na pierwszy rzut oka instrukcja może wydawać się skomplikowana” – choć jeśli znacie podstawowy Biały Zamek, szybko zrozumiecie zasady wersji Duel. Każdy gracz dostaje planszetkę posiadłości, trzy znaczniki surowców, sześć znaczników latarni i osiem pieczęci klanu w wybranym kolorze. W trakcie partii umieszczacie pieczęcie na placu treningowym i w ogrodach oraz przesuwacie dworzanina w górę ścieżki awansu społecznego, a gdy na planszy zrobi się wyjątkowo ciasno, zostaje handel albo studnia – ta ostatnia daje do wyboru zasób, pieczęć daimyo, monetę, kafelek zamiany aktywności lub punkt klanu.
Rytm gry wyznaczają dwie rundy po sześć tur: wyjściowa i powrotna. W rundzie wyjściowej kładziecie latarnię na planszy, zakrywając żeton lokacji albo stawiając ją na latarni przeciwnika, dzięki czemu na planszy rosną stosy, a nagroda zależy od koloru zakrywanego elementu i od zdobytych wcześniej kart latarni. W rundzie powrotnej sytuacja się odwraca: zdejmujecie latarnie z powrotem na planszetkę i tu liczba latarni w jednym kolorze już Was nie ogranicza – można zabrać choćby wszystkie cztery białe znaczniki, a im więcej kart w danym kolorze macie, tym większa nagroda. Po nagrodach wykonujecie dwie z sześciu akcji sąsiadujących z polem, na które dołożyliście lub z którego zabraliście latarnię.
Karty wpływu, w odróżnieniu od żetonów, trzeba opłacić monetami lub pieczęciami daimyo; po wykonaniu akcji zwoju dokłada się je do posiadłości, a na ich rewersach czekają symbole nobori, katan, kabuto i origami, które punktują na koniec w zależności od położenia pieczęci klanu. Osobnym smaczkiem jest żeton zamiany aktywacji – zamienia miejscami dwa żetony akcji i „potrafi skutecznie pokrzyżować plany Twojemu przeciwnikowi!”. Magdalena Solarz chwali intensywne planowanie, sporo interakcji, także negatywnej, świetny balans i dużą regrywalność: układ żetonów, kafelków i kart za każdym razem może być inny. Egzemplarz do recenzji pochodzi od wydawnictwa Portal Games.
- Biały Zamek Duel recenzja
- Portal Games
- gra dwuosobowa
- gra na 20-40 minut
- feudalna Japonia