Planeta Mepli logo
pobierz magazyn kategorie nasz zespół współpraca kontakt
Planeta Mepli na Facebooku Planeta Mepli na Instagramie Wesprzyj Planetę Mepli na Suppi
Pobierz magazyn / Numer 6/2025

Planeta Mepli 6/2025, strona 33

Biały Zamek Duel – recenzja gry dla dwóch osób

Gra euro dla dwóch graczy

Autorzy Białego Zamku przygotowali wersję przeznaczoną wyłącznie dla dwóch osób: w Białym Zamku Duel (2 graczy, 20–40 minut, 10+) Wasz klan rywalizuje z klanem przeciwnika o wpływy na Dworze Białej Czapli. Klimat, kombosy i zawartość pudełka nawiązują do pierwowzoru, ale – jak podkreślają twórcy – tytuł oferuje zupełnie nowe wyzwania zaprojektowane specjalnie dla fanów gier w duecie. Pudełko jest mniejsze i bardziej kompaktowe, wciąż jednak po brzegi wypełnione komponentami, a oprawa graficzna szybko wprowadza w klimat XVI-wiecznej Japonii.

Jedna uczciwa uwaga pada już na wstępie: „Na pierwszy rzut oka instrukcja może wydawać się skomplikowana” – choć jeśli znacie podstawowy Biały Zamek, szybko zrozumiecie zasady wersji Duel. Każdy gracz dostaje planszetkę posiadłości, trzy znaczniki surowców, sześć znaczników latarni i osiem pieczęci klanu w wybranym kolorze. W trakcie partii umieszczacie pieczęcie na placu treningowym i w ogrodach oraz przesuwacie dworzanina w górę ścieżki awansu społecznego, a gdy na planszy zrobi się wyjątkowo ciasno, zostaje handel albo studnia – ta ostatnia daje do wyboru zasób, pieczęć daimyo, monetę, kafelek zamiany aktywności lub punkt klanu.

Rytm gry wyznaczają dwie rundy po sześć tur: wyjściowa i powrotna. W rundzie wyjściowej kładziecie latarnię na planszy, zakrywając żeton lokacji albo stawiając ją na latarni przeciwnika, dzięki czemu na planszy rosną stosy, a nagroda zależy od koloru zakrywanego elementu i od zdobytych wcześniej kart latarni. W rundzie powrotnej sytuacja się odwraca: zdejmujecie latarnie z powrotem na planszetkę i tu liczba latarni w jednym kolorze już Was nie ogranicza – można zabrać choćby wszystkie cztery białe znaczniki, a im więcej kart w danym kolorze macie, tym większa nagroda. Po nagrodach wykonujecie dwie z sześciu akcji sąsiadujących z polem, na które dołożyliście lub z którego zabraliście latarnię.

Karty wpływu, w odróżnieniu od żetonów, trzeba opłacić monetami lub pieczęciami daimyo; po wykonaniu akcji zwoju dokłada się je do posiadłości, a na ich rewersach czekają symbole nobori, katan, kabuto i origami, które punktują na koniec w zależności od położenia pieczęci klanu. Osobnym smaczkiem jest żeton zamiany aktywacji – zamienia miejscami dwa żetony akcji i „potrafi skutecznie pokrzyżować plany Twojemu przeciwnikowi!”. Magdalena Solarz chwali intensywne planowanie, sporo interakcji, także negatywnej, świetny balans i dużą regrywalność: układ żetonów, kafelków i kart za każdym razem może być inny. Egzemplarz do recenzji pochodzi od wydawnictwa Portal Games.

Czytaj od strony 33 Pobierz PDF
  • Recenzje
  • Biały Zamek Duel recenzja
  • Portal Games
  • gra dwuosobowa
  • gra na 20-40 minut
  • feudalna Japonia
← Poprzedni artykuł Stranger Things Następny artykuł → Bohema
Okładka Planeta Mepli 6/2025

Pozostałe w numerze

  1. s. 6 Z życia redakcji
  2. s. 8 Planeta Mepli poleca
  3. s. 14 Premiery grudniowe
  4. s. 18 Planszówkowe wydarzenia – grudzień 2025
  5. s. 20 All on Board
  6. s. 22 Kajko i Kokosz
  7. s. 26 Nowa Ziemia
  8. s. 31 Stranger Things
  9. s. 36 Bohema
  10. s. 39 Naishi
  11. s. 41 Dirt & Dust
  12. s. 45 Kury
  13. s. 47 21 gier
  14. s. 53 Prototypy
  15. s. 56 Problemy graczy
  16. s. 59 Razem przeciw grze
  17. s. 62 Początki kart do gry
  18. s. 65 RPG
  19. s. 68 Na szlaku
  20. s. 72 Geekowy horoskop

© 2025–2026 Planeta Mepli

Polityka cookies

Cookies na Planecie Mepli

Używamy cookies niezbędnych do działania strony, a za Twoją zgodą także statystycznych (Google Analytics), żeby wiedzieć, co czytacie najchętniej. Zgodę zmienisz w każdej chwili — szczegóły w polityce cookies.