Planeta Mepli logo
pobierz magazyn kategorie nasz zespół współpraca kontakt
Planeta Mepli na Facebooku Planeta Mepli na Instagramie Wesprzyj Planetę Mepli na Suppi
Pobierz magazyn / Numer 4/2026

Planeta Mepli 4/2026, strona 73

Szaber w RPG — zbieractwo i ekwipunek na sesji

Czyli o niezdrowym zbieractwie

Każdy Mistrz Gry zna tę specyficzną ciszę, która zapada tuż po ostatnim ciosie w epickim starciu. „To taka »cisza operacyjna«. Moment, w którym gracze, niczym swoista ekipa sprzątająca lub rzeczoznawcy majątkowi, ruszają do metodycznego przeczesywania zwłok, skrzyń, a nawet – ku rozpaczy prowadzącego – elementów architektury”. Adam Ponikiewski otwiera tym obrazem pierwszą część cyklu o zbieractwie w grach fabularnych.

U podstaw leży system gratyfikacji z gier komputerowych, w których „zostaliśmy niejako wytresowani do podnoszenia wszystkiego, co nie jest przytwierdzone do podłoża”. Na gruncie stołowym rodzi to zjawisko, które autor nazywa roboczo „przyda-się-izmem”: stary zardzewiały klucz z kieszeni strażnika to obietnica otwarcia jeszcze nieznalezionych drzwi, a pusta fiolka to naczynie na krew smoka, której alchemik może zażądać za dziesięć sesji. Powstaje kontrakt narracyjny – jeśli Mistrz Gry o czymś wspomniał, to znaczy, że jest to ważne – i drużyny „zamieniają się w objazdowe składowiska złomu”.

Tekst pokazuje obie strony. Dla gracza każdy przedmiot to dodatkowa opcja taktyczna, dla prowadzącego balast, który rozmywa powagę opowieści: „kiedy bohater, który właśnie uratował wioskę przed zagładą, zaczyna negocjować cenę za pęknięty kocioł i pęk zbutwiałych lin, patos sceny nieuchronnie wyparowuje”. Wszystko zależy jednak od settingu. W high fantasy jak Dungeons & Dragons czy Pathfinder szaber jest wpisany w DNA systemu, bo eksploracja lochów to forma pracy zarobkowej – problem zaczyna się przy setkach goblińskich krótkich mieczy. W postapo (Neuroshima, Fallout) zbieranie puszek i drutu kolczastego jest elementem immersji, „bo w świecie stworzonym ze śmieci śmieci mają wartość”. W horrorze zbieractwo bywa desperacją: profesor archeologii biega po Arkham z gaśnicą, starym sztućcem i kanistrem benzyny.

Osobno omówione są mechaniki: skrupulatne liczenie wagi (realistyczne, ale „kosztem takiego realizmu jest zabicie płynności rozgrywki”), sloty (miecz zajmuje jeden, zbroja trzy, worek mąki dwa), obciążenie narracyjne, w którym tysiąc sztuk złota jeszcze ujdzie, ale trzynaście mieczy na plecach oznacza test skoku z utrudnieniem, oraz rzut na zasoby. Recepta nie jest zakazem: „niech przeszukiwanie pobojowiska zajmuje te 20 minut, które wrogie patrole mogą wykorzystać na dotarcie na miejsce”.

Czytaj od strony 73 Pobierz PDF
  • RPG
  • szaber w RPG
  • zbieractwo w grach fabularnych
  • obciążenie ekwipunkiem
  • slotowy ekwipunek
  • porady dla Mistrza Gry
← Poprzedni artykuł Problemy graczy Następny artykuł → Geekowy horoskop
Okładka Planeta Mepli 4/2026

Pozostałe w numerze

  1. s. 6 Z życia redakcji
  2. s. 8 Gry na Wielkanoc
  3. s. 12 Planszówki witają wiosnę
  4. s. 14 Premiery i zapowiedzi miesiąca
  5. s. 18 Planszówkowe wydarzenia – kwiecień 2026
  6. s. 22 Polecamy na majówkę
  7. s. 25 Elbląski Klub Gier
  8. s. 30 Thorgal
  9. s. 35 Karnuta
  10. s. 37 Konspira
  11. s. 40 Saltfjord
  12. s. 42 Fictitious
  13. s. 45 Zeus
  14. s. 47 Warzywa wartościowe
  15. s. 50 Bitwa na torty
  16. s. 53 Kulisy oceniania gier
  17. s. 62 Kolorowanka
  18. s. 63 Dlaczego przegrywamy w euro
  19. s. 67 Problemy graczy
  20. s. 75 Geekowy horoskop

© 2025–2026 Planeta Mepli

Polityka cookies

Cookies na Planecie Mepli

Używamy cookies niezbędnych do działania strony, a za Twoją zgodą także statystycznych (Google Analytics), żeby wiedzieć, co czytacie najchętniej. Zgodę zmienisz w każdej chwili — szczegóły w polityce cookies.