Planeta Mepli logo
pobierz magazyn kategorie nasz zespół współpraca kontakt
Planeta Mepli na Facebooku Planeta Mepli na Instagramie Wesprzyj Planetę Mepli na Suppi
Pobierz magazyn / Numer 1/2026

Planeta Mepli 1/2026, strona 46

Słowiańska knieja — recenzja karcianki z ukrytymi rolami

Kędy droga do Swaroga

Słowiańska knieja to karcianka powstała z inicjatywy krakowskiego Centrum Kultury Podgórza z okazji Tradycyjnego Święta Rękawki (3–8 graczy, 20 minut, 10+). Paweł Ciuła zaczyna od informacji, która przesądza o wszystkim: „Nie znajdziecie jej w internecie. Aby ją zdobyć, musicie wybrać się na wycieczkę do Krakowa i odwiedzić sklepik wspomnianego CKP”. I choć na pierwszy rzut oka gra wydaje się „raczej zwykłą pamiątką niż czymś, co zatrzyma przy stole na długie godziny”, recenzent radzi dać jej szansę.

Zamysł jest prosty. Gracze dzielą się na dwie frakcje: Słowianie dążą do odnalezienia wszystkich świątyń Światowida czy innego rodzimego bóstwa, a demony próbują im przeszkodzić, „wodząc bez końca po lesie lub zwyczajnie topiąc ich w bagnie”. Każdy dostaje tajną kartę postaci i pięć kart lokalizacji – leśny dukt, świątynia albo bagna – które podgląda, tasuje i układa zakryte przed sobą. Jeden gracz otrzymuje kartę pochodni i zostaje Wodźcą: prowadzi dyskusję i decyduje, którą kartę odkryć; potem pochodnia przechodzi do właściciela odkrytej karty. Gra kończy się po czterech rundach albo gdy Słowianie dwukrotnie dotrą na bagna albo odnajdą wszystkie świątynie.

Prawdziwa zabawa tkwi w rozmowie. Wodźca nie wybiera kart na chybił trafił, tylko próbuje wyciągnąć z innych, co mają przed sobą – a nikt nie powie całej prawdy, bo trzeba przekazać coś sojusznikom, nie zdradzając się przed przeciwnikami. „Każde słowo ma tutaj nie tylko drugie, ale też trzecie i czwarte dno, a w głowach wciąż toczy się wielopiętrowa analiza: «Chce, żebym myślał, że kłamie, czy żebym pomyślał, że chce, żebym pomyślał, że kłamie?»”. Balans jest przy tym pomyślany dobrze: nikogo nie da się całkowicie wykluczyć z gry, bo pochodnię trzeba w końcu komuś oddać, a ponowne rozdanie lokalizacji po każdej turze zmienia układ dokładnie wtedy, gdy zaczynacie myśleć, że cokolwiek wiecie. Liczba demonów też nie jest pewna, bo w większości wariantów w losowaniu bierze udział jedna karta więcej niż graczy.

Uwagi są konkretne. Karty wydrukowano na sztywnych tekturkach, które „niszczą się już podczas pierwszego tasowania”, 30 identycznych kart leśnego duktu w 50-kartowej talii czyni ją monotonną, a wśród sześciu kart Słowian są trzy zdublowane postaci. Brakuje też szerszej fabuły – „wcielamy się w leszego, południcę, bagiennika czy słowiańskiego woja”, ale klimat „szybko ulatuje, stając się tylko bladym tłem dla rozgrywki”. Wszystko to jednak, jak pisze autor, „ginie w cieniu świetnej psychologicznej przepychanki, w której nie ma za grosz zaufania, tylko kruchutkie sojusze i stos kłamstw”.

Czytaj od strony 46 Pobierz PDF
  • Recenzje
  • Słowiańska knieja recenzja
  • Centrum Kultury Podgórza
  • Święto Rękawki Kraków
  • karcianka dla 3-8 graczy
  • gra z ukrytymi rolami
  • gra o blefowaniu
← Poprzedni artykuł Azul 5211 Następny artykuł → Lokomotywa
Okładka Planeta Mepli 1/2026

Pozostałe w numerze

  1. s. 6 Z życia redakcji
  2. s. 8 Planeta Mepli poleca
  3. s. 13 Premiery noworoczne
  4. s. 17 Planszówkowe wydarzenia – styczeń 2026
  5. s. 18 Rodzinne spotkania
  6. s. 21 WawaGra
  7. s. 24 Ofrenda
  8. s. 27 Knarr
  9. s. 31 Trekking przez świat
  10. s. 34 Saltfjord
  11. s. 38 Oh Crab!
  12. s. 41 Pola kwiatów
  13. s. 43 Azul 5211
  14. s. 48 Lokomotywa
  15. s. 52 Problemy graczy
  16. s. 55 Worker placement
  17. s. 58 Jak wykorzystać muzykę
  18. s. 62 Planszoopowiadanie
  19. s. 66 Geekowy horoskop
  20. s. 68 Taki był 2025

© 2025–2026 Planeta Mepli

Polityka cookies

Cookies na Planecie Mepli

Używamy cookies niezbędnych do działania strony, a za Twoją zgodą także statystycznych (Google Analytics), żeby wiedzieć, co czytacie najchętniej. Zgodę zmienisz w każdej chwili — szczegóły w polityce cookies.