Planeta Mepli logo
pobierz magazyn kategorie nasz zespół współpraca kontakt
Planeta Mepli na Facebooku Planeta Mepli na Instagramie Wesprzyj Planetę Mepli na Suppi
Pobierz magazyn / Numer 1/2026

Planeta Mepli 1/2026, strona 48

Lokomotywa — recenzja gry z serii Między Wierszami

Czyli zabawa z Tuwimem

„Nagle – gwizd! Nagle – świst! Para – buch! Koła – w ruch!” – Magdalena Solarz otwiera recenzję cytatem z Tuwima i przypomnieniem, że o pierwszej grze z tej serii, Rzepce, magazyn pisał w piątym numerze. Lokomotywa od Wydawnictwa Nasza Księgarnia (2–4 graczy, ok. 20 minut, 6+) to druga propozycja z serii „Między Wierszami”, stworzona przez ten sam duet: Przemka Wojtkowiaka i ilustratora Macieja Szymanowicza. W pudełku są karty nawiązujące do treści wiersza oraz – tak samo jak w Rzepce – jego tekst w formie małej książeczki.

Cała gra opiera się na dwustronności kart: na jednej stronie widnieją wagony wraz z liczbą punktów za ładunek, na drugiej same ładunki. Budujecie pociągi przewożące towary znane z wiersza Juliana Tuwima, a im więcej odpowiednich obiektów umieścicie w swoich wagonach, tym więcej punktów zdobędziecie na koniec. Przygotowanie jest błyskawiczne: każdy dostaje kartę startową z ilustracją lokomotywy, resztę kart miesza się tak, by część leżała wagonami, a część ładunkami do góry, po czym do dolnej części stosu wtasowuje się cztery karty z fragmentami wiersza. Z wierzchu bierze się trzy karty na magazyn.

Tura składa się z trzech akcji: uzupełniacie magazyn do czterech kart, odwracacie jedną z nich na drugą stronę i wybieracie jedną kartę do swojego pociągu. Wagony dokłada się na końcu składu – „nie musicie układać ich zgodnie z treścią wiersza, a pociąg może mieć dowolną długość” – a kartę ładunku wsuwa się pod wagon z tym właśnie obiektem. Tu leży jedyne naprawdę istotne ograniczenie: ładunek można wziąć tylko wtedy, gdy jest gdzie go położyć. „Przykładowo, jeżeli w Waszych wagonach nie ma armaty, nie możecie jej zabrać z magazynu” – wówczas trzeba dobrać kolejny wagon.

Gra kończy się, gdy na stole pojawi się czwarty fragment wiersza; wtedy wspólnie z dzieckiem odczytuje się ten najbardziej znany urywek i przechodzi do podliczania. Punktów jest sporo: za przewożone ładunki, różne rodzaje wagonów, chmurki, a nawet punkty pocieszenia dla tych, którzy rozegrali o jedną turę mniej – i właśnie to liczenie, jak zauważa recenzentka, jest okazją, by maluch ćwiczył dodawanie. Podsumowanie jest jednoznaczne: gra „ma proste zasady, doskonali koncentrację uwagi i koordynację wzrokowo-ruchową oraz utrwala umiejętność liczenia”, a autorka gwarantuje, że nie skończy się na jednej rozgrywce. Zostaje jedno pytanie: który wiersz Tuwima będzie następny?

Czytaj od strony 48 Pobierz PDF
  • Recenzje
  • Lokomotywa gra recenzja
  • Nasza Księgarnia
  • seria Między Wierszami
  • gra dla dzieci 6+
  • gra na 20 minut
  • Julian Tuwim
← Poprzedni artykuł Słowiańska knieja Następny artykuł → Problemy graczy
Okładka Planeta Mepli 1/2026

Pozostałe w numerze

  1. s. 6 Z życia redakcji
  2. s. 8 Planeta Mepli poleca
  3. s. 13 Premiery noworoczne
  4. s. 17 Planszówkowe wydarzenia – styczeń 2026
  5. s. 18 Rodzinne spotkania
  6. s. 21 WawaGra
  7. s. 24 Ofrenda
  8. s. 27 Knarr
  9. s. 31 Trekking przez świat
  10. s. 34 Saltfjord
  11. s. 38 Oh Crab!
  12. s. 41 Pola kwiatów
  13. s. 43 Azul 5211
  14. s. 46 Słowiańska knieja
  15. s. 52 Problemy graczy
  16. s. 55 Worker placement
  17. s. 58 Jak wykorzystać muzykę
  18. s. 62 Planszoopowiadanie
  19. s. 66 Geekowy horoskop
  20. s. 68 Taki był 2025

© 2025–2026 Planeta Mepli

Polityka cookies

Cookies na Planecie Mepli

Używamy cookies niezbędnych do działania strony, a za Twoją zgodą także statystycznych (Google Analytics), żeby wiedzieć, co czytacie najchętniej. Zgodę zmienisz w każdej chwili — szczegóły w polityce cookies.