Planeta Mepli logo
pobierz magazyn kategorie nasz zespół współpraca kontakt
Planeta Mepli na Facebooku Planeta Mepli na Instagramie Wesprzyj Planetę Mepli na Suppi
Pobierz magazyn / Numer 1/2026

Planeta Mepli 1/2026, strona 27

Knarr — recenzja karcianki wikińskiej od Red Square Games

I różne oblicza wikingów

„Wyobraźcie sobie poranek nad fiordem: mgła unosi się nad wodą, żagle lekko trzepocą, a Wy – przywódcy dzielnej grupy wikingów – stawiacie pierwsze kroki na pokładzie Waszego statku”. Tak Marcin Adamczyk wprowadza do Knarra (2–4 graczy, 30 minut, 10+), karcianki od Red Square Games, w której wcielacie się w żeglarza-kupca-przywódcę: kompletujecie załogę, planujecie wyprawy, handlujecie i ścigacie się o chwałę. Do gry wystarczy plansza na środku stołu oraz karty handlu, krain wpływów i wikingów.

Turę zajmuje jedna z dwóch akcji. Rekrutacja: zagrywacie kartę wikinga z ręki do swojej załogi i pobieracie wszystkie zasoby z kolumny, do której trafił wojownik, potem uzupełniacie rękę z rzędu kart pod planszą. Eksploracja: wybieracie kartę krainy i opłacacie jej koszt… własną załogą, odrzucając wymaganą liczbę wikingów, po czym dokładacie krainę do planszetki okrętu. Do tego dochodzą żetony bransoletek jako waluta na dodatkową akcję handlu, żetony rekrutów pozwalające wziąć dowolną wyłożoną kartę oraz opcjonalny wariant z artefaktem, który „potrafi bardzo zmienić dynamikę partii”. Gra kończy się, gdy ktoś zdobędzie 40 punktów zwycięstwa; przy remisie liczy się, kto ma najwięcej rekrutów i srebrnych bransoletek.

Mechanicznie to deckbuilding z silniczkiem: „gdy uda Wam się zebrać kilka kart wikingów w tym samym kolorze i zagracie kolejnego do tej drużyny, Wasza załoga zaczyna działać jak dobrze naoliwiony mechanizm skandynawskiego młyna”. Jest też zarządzanie zasobami z twardym limitem – knarry mają ograniczone miejsce, więc gdy nie ma gdzie postawić kolejnego dobra, trzeba je zostawić: „Pełna łódź nie zawsze oznacza, że jest dobrze”. Recenzję przeplatają ramki o prawdziwych wikingach: że większość z nich uprawiała jęczmień, żyto i owies, a bransolety z brązu i srebra dzielono na kawałki (hack-silver) i wymieniano zamiast monet.

Wydanie jest kompaktowe – pudełko „niewiele większe od tylnej kieszeni jeansowych spodni lub sakwy wikinga”, komponenty w osobnych pudełeczkach, a na kartach specjalny kod dla osób z problemami z odróżnianiem barw. Minusy są nazwane wprost: losowość potrafi popsuć strategię, a negatywnej interakcji jest niewiele – „interakcja to bardziej podbieranie ryby z sieci niż otwarta walka”. Mimo to werdykt jest ciepły: „szybki, sprytny wyścig o chwałę, w którym kilka kart potrafi zamienić się w całkiem satysfakcjonujący silniczek”, dobry jako wstęp do cięższych tytułów i na tyle prosty, że poradzą sobie nawet dzieci.

Czytaj od strony 27 Pobierz PDF
  • Recenzje
  • Knarr recenzja
  • Red Square Games
  • karcianka dla 2-4 graczy
  • gra na 30 minut
  • deckbuilding wikingowie
← Poprzedni artykuł Ofrenda Następny artykuł → Trekking przez świat
Okładka Planeta Mepli 1/2026

Pozostałe w numerze

  1. s. 6 Z życia redakcji
  2. s. 8 Planeta Mepli poleca
  3. s. 13 Premiery noworoczne
  4. s. 17 Planszówkowe wydarzenia – styczeń 2026
  5. s. 18 Rodzinne spotkania
  6. s. 21 WawaGra
  7. s. 24 Ofrenda
  8. s. 31 Trekking przez świat
  9. s. 34 Saltfjord
  10. s. 38 Oh Crab!
  11. s. 41 Pola kwiatów
  12. s. 43 Azul 5211
  13. s. 46 Słowiańska knieja
  14. s. 48 Lokomotywa
  15. s. 52 Problemy graczy
  16. s. 55 Worker placement
  17. s. 58 Jak wykorzystać muzykę
  18. s. 62 Planszoopowiadanie
  19. s. 66 Geekowy horoskop
  20. s. 68 Taki był 2025

© 2025–2026 Planeta Mepli

Polityka cookies

Cookies na Planecie Mepli

Używamy cookies niezbędnych do działania strony, a za Twoją zgodą także statystycznych (Google Analytics), żeby wiedzieć, co czytacie najchętniej. Zgodę zmienisz w każdej chwili — szczegóły w polityce cookies.