Planeta Mepli 1/2026, strona 27
Knarr — recenzja karcianki wikińskiej od Red Square Games
I różne oblicza wikingów
„Wyobraźcie sobie poranek nad fiordem: mgła unosi się nad wodą, żagle lekko trzepocą, a Wy – przywódcy dzielnej grupy wikingów – stawiacie pierwsze kroki na pokładzie Waszego statku”. Tak Marcin Adamczyk wprowadza do Knarra (2–4 graczy, 30 minut, 10+), karcianki od Red Square Games, w której wcielacie się w żeglarza-kupca-przywódcę: kompletujecie załogę, planujecie wyprawy, handlujecie i ścigacie się o chwałę. Do gry wystarczy plansza na środku stołu oraz karty handlu, krain wpływów i wikingów.
Turę zajmuje jedna z dwóch akcji. Rekrutacja: zagrywacie kartę wikinga z ręki do swojej załogi i pobieracie wszystkie zasoby z kolumny, do której trafił wojownik, potem uzupełniacie rękę z rzędu kart pod planszą. Eksploracja: wybieracie kartę krainy i opłacacie jej koszt… własną załogą, odrzucając wymaganą liczbę wikingów, po czym dokładacie krainę do planszetki okrętu. Do tego dochodzą żetony bransoletek jako waluta na dodatkową akcję handlu, żetony rekrutów pozwalające wziąć dowolną wyłożoną kartę oraz opcjonalny wariant z artefaktem, który „potrafi bardzo zmienić dynamikę partii”. Gra kończy się, gdy ktoś zdobędzie 40 punktów zwycięstwa; przy remisie liczy się, kto ma najwięcej rekrutów i srebrnych bransoletek.
Mechanicznie to deckbuilding z silniczkiem: „gdy uda Wam się zebrać kilka kart wikingów w tym samym kolorze i zagracie kolejnego do tej drużyny, Wasza załoga zaczyna działać jak dobrze naoliwiony mechanizm skandynawskiego młyna”. Jest też zarządzanie zasobami z twardym limitem – knarry mają ograniczone miejsce, więc gdy nie ma gdzie postawić kolejnego dobra, trzeba je zostawić: „Pełna łódź nie zawsze oznacza, że jest dobrze”. Recenzję przeplatają ramki o prawdziwych wikingach: że większość z nich uprawiała jęczmień, żyto i owies, a bransolety z brązu i srebra dzielono na kawałki (hack-silver) i wymieniano zamiast monet.
Wydanie jest kompaktowe – pudełko „niewiele większe od tylnej kieszeni jeansowych spodni lub sakwy wikinga”, komponenty w osobnych pudełeczkach, a na kartach specjalny kod dla osób z problemami z odróżnianiem barw. Minusy są nazwane wprost: losowość potrafi popsuć strategię, a negatywnej interakcji jest niewiele – „interakcja to bardziej podbieranie ryby z sieci niż otwarta walka”. Mimo to werdykt jest ciepły: „szybki, sprytny wyścig o chwałę, w którym kilka kart potrafi zamienić się w całkiem satysfakcjonujący silniczek”, dobry jako wstęp do cięższych tytułów i na tyle prosty, że poradzą sobie nawet dzieci.
- Knarr recenzja
- Red Square Games
- karcianka dla 2-4 graczy
- gra na 30 minut
- deckbuilding wikingowie