Planeta Mepli 4/2025, strona 65
Mity o RPG — co mówią badania nad grami fabularnymi
Obalamy mity
„RPG-i to dla wielu osób źródło inspiracji i doskonałej zabawy. A jednak wokół nich zebrało się całkiem sporo mitów i kontrowersji." Marta Choińska-Młynarczyk pyta, czego te zarzuty dotyczyły i skąd się wzięły, a potem konfrontuje je z literaturą naukową – tekst ma bibliografię z trzema pozycjami i przypisy w treści, co w magazynie planszówkowym nie jest normą.
Punkt wyjścia jest zdroworozsądkowy: skoro słyszeliśmy o „satanistycznym Harrym Potterze" albo „muzyce mającej zły wpływ na…", dlaczego podobne opinie nie miałyby dotyczyć gier fabularnych? Kontrowersje wynikają przede wszystkim ze sposobu, w jaki się w nie gra. To gra wyobraźni toczona w świecie wykreowanym przez inną osobę, zazwyczaj fantastycznym lub alternatywnym, z fantastycznymi istotami, broniami i magią; w praktycznie każdej kampanii pojawia się też jakaś forma agresji – walka, utarczka słowna, kradzież, porwanie. Autorka nie upraszcza przy tym sprawy: negatywną opinię mają nie tylko ci, którzy RPG-ów nie znają, bo „wszystko zależy od tego, z jakiego kręgu kulturowego pochodzi dany człowiek, co uważa za odpowiednie lub dopuszczalne".
Największy blok dotyczy okultyzmu i satanizmu – tematu szeroko dyskutowanego m.in. w USA w latach osiemdziesiątych. Kontrargument jest prosty: jeśli patrzeć na kulturę tylko z tej perspektywy, „niemal połowę dorobku kulturowego można uznać za okultystyczną", bo nawet ludowy folklor jest pełen magii – jak topienie Marzanny, praktykowane do dziś choćby jako przedszkolna zabawa. Podręczniki wyraźnie podkreślają, że to gra wyobraźni, i żaden nie nakłania do wyznawania opisanych istot ani do praktykowania rytuałów w realnym świecie. Łączenie RPG-ów z negatywnie postrzeganą subkulturą autorka nazywa wprost: „nie jest uwarunkowane niczym innym, jak tylko uprzedzeniami".
Drugi blok to moralność i rasizm: czy granie złodziejem jest etycznie dopuszczalne, czy zabijanie wrogów podnosi agresję, czy obecność „wrogów rasowych" przekłada się na uprzedzenia w realnym świecie. Tu odpowiedź daje nauka – „wykazano, że gry fabularne mogą nawet zmniejszać uprzedzenia i pomagać w zdobywaniu nowych umiejętności", a obawy o konsekwencje moralne „zostały skutecznie obalone". Tekst zamyka cytat z Hollandera, podany po angielsku i w tłumaczeniu: D&D jest areną dla tego, co autor nazywa „edukacją" – wzbogacaniem własnej podmiotowości, „postrzeganym jako korzystne, transformujące, a nawet zbawcze". Bibliografia obejmuje prace Bakera, Turnera i Katery, Fergusona („Are orcs racist?") oraz Hollandera.
- mity o RPG
- badania nad grami fabularnymi
- Dungeons and Dragons badania
- satanic panic
- uprzedzenia i RPG