Planeta Mepli logo
pobierz magazyn kategorie nasz zespół współpraca kontakt
Planeta Mepli na Facebooku Planeta Mepli na Instagramie Wesprzyj Planetę Mepli na Suppi
Pobierz magazyn / Numer 4/2025

Planeta Mepli 4/2025, strona 65

Mity o RPG — co mówią badania nad grami fabularnymi

Obalamy mity

„RPG-i to dla wielu osób źródło inspiracji i doskonałej zabawy. A jednak wokół nich zebrało się całkiem sporo mitów i kontrowersji." Marta Choińska-Młynarczyk pyta, czego te zarzuty dotyczyły i skąd się wzięły, a potem konfrontuje je z literaturą naukową – tekst ma bibliografię z trzema pozycjami i przypisy w treści, co w magazynie planszówkowym nie jest normą.

Punkt wyjścia jest zdroworozsądkowy: skoro słyszeliśmy o „satanistycznym Harrym Potterze" albo „muzyce mającej zły wpływ na…", dlaczego podobne opinie nie miałyby dotyczyć gier fabularnych? Kontrowersje wynikają przede wszystkim ze sposobu, w jaki się w nie gra. To gra wyobraźni toczona w świecie wykreowanym przez inną osobę, zazwyczaj fantastycznym lub alternatywnym, z fantastycznymi istotami, broniami i magią; w praktycznie każdej kampanii pojawia się też jakaś forma agresji – walka, utarczka słowna, kradzież, porwanie. Autorka nie upraszcza przy tym sprawy: negatywną opinię mają nie tylko ci, którzy RPG-ów nie znają, bo „wszystko zależy od tego, z jakiego kręgu kulturowego pochodzi dany człowiek, co uważa za odpowiednie lub dopuszczalne".

Największy blok dotyczy okultyzmu i satanizmu – tematu szeroko dyskutowanego m.in. w USA w latach osiemdziesiątych. Kontrargument jest prosty: jeśli patrzeć na kulturę tylko z tej perspektywy, „niemal połowę dorobku kulturowego można uznać za okultystyczną", bo nawet ludowy folklor jest pełen magii – jak topienie Marzanny, praktykowane do dziś choćby jako przedszkolna zabawa. Podręczniki wyraźnie podkreślają, że to gra wyobraźni, i żaden nie nakłania do wyznawania opisanych istot ani do praktykowania rytuałów w realnym świecie. Łączenie RPG-ów z negatywnie postrzeganą subkulturą autorka nazywa wprost: „nie jest uwarunkowane niczym innym, jak tylko uprzedzeniami".

Drugi blok to moralność i rasizm: czy granie złodziejem jest etycznie dopuszczalne, czy zabijanie wrogów podnosi agresję, czy obecność „wrogów rasowych" przekłada się na uprzedzenia w realnym świecie. Tu odpowiedź daje nauka – „wykazano, że gry fabularne mogą nawet zmniejszać uprzedzenia i pomagać w zdobywaniu nowych umiejętności", a obawy o konsekwencje moralne „zostały skutecznie obalone". Tekst zamyka cytat z Hollandera, podany po angielsku i w tłumaczeniu: D&D jest areną dla tego, co autor nazywa „edukacją" – wzbogacaniem własnej podmiotowości, „postrzeganym jako korzystne, transformujące, a nawet zbawcze". Bibliografia obejmuje prace Bakera, Turnera i Katery, Fergusona („Are orcs racist?") oraz Hollandera.

Czytaj od strony 65 Pobierz PDF
  • RPG
  • mity o RPG
  • badania nad grami fabularnymi
  • Dungeons and Dragons badania
  • satanic panic
  • uprzedzenia i RPG
← Poprzedni artykuł Dział prototypów Następny artykuł → O immersji słów kilka
Okładka Planeta Mepli 4/2025

Pozostałe w numerze

  1. s. 7 Z życia redakcji
  2. s. 10 Premiery
  3. s. 15 Planszówkowe wydarzenia – październik 2025
  4. s. 19 Toruński Klub Gier Planszowych
  5. s. 22 Planszowe adaptacje
  6. s. 28 Planszówki w Spodku
  7. s. 33 Planszowa Gra Roku
  8. s. 39 Sardynia
  9. s. 42 Bomb Busters
  10. s. 45 Cezar i Kleopatra
  11. s. 48 Piraci z Maracaibo
  12. s. 51 Mass Effect
  13. s. 53 Odyn
  14. s. 56 Karcianki
  15. s. 63 Dział prototypów
  16. s. 68 O immersji słów kilka
  17. s. 71 Kurnik 2
  18. s. 73 Kolorowanka
  19. s. 74 Geekowy horoskop

© 2025–2026 Planeta Mepli

Polityka cookies

Cookies na Planecie Mepli

Używamy cookies niezbędnych do działania strony, a za Twoją zgodą także statystycznych (Google Analytics), żeby wiedzieć, co czytacie najchętniej. Zgodę zmienisz w każdej chwili — szczegóły w polityce cookies.