Planeta Mepli 3/2025, strona 58
RPG jako terapia — co mówią badania naukowe
Co mówią badania
Marta Choińska-Młynarczyk pisała dotąd o grach fabularnych głównie jako o sposobie na spędzenie czasu z przyjaciółmi. Teraz rozwija wątek, który zapowiedziała w poprzednim numerze, i sięga po argumenty naukowe – z bibliografią czterech pozycji, od Frontiers in Psychiatry przez Monitor on Psychology po Journal of Creativity in Mental Health. Punkt wyjścia: „mimo poglądu wielu rodziców, że gry nie mają żadnych wartości, naukowcy są zgodni, że mogą mieć one pozytywny wpływ zarówno na młodych ludzi, jak i dorosłych”. Kontekst jest poważny – ponad 10% dzieci i młodzieży na świecie ma problemy ze zdrowiem psychicznym, a przegląd literatury pokazuje, że gry mogą służyć zarówno jako narzędzie lecznicze, jak i profilaktyczne, z efektami porównywalnymi lub czasem większymi od innych interwencji w tej samej grupie wiekowej.
Najciekawszy jest opis samej terapeutycznej sesji, bo różni się od zwykłej rozgrywki w kilku konkretnych punktach. Mistrzem Gry zostaje terapeuta specjalizujący się w rozgrywkach prowadzących do określonych celów, uczestnikami są pacjenci – zazwyczaj od czterech do sześciu osób – a cała kampania może trwać kilka tygodni lub miesięcy, zależnie od potrzeb grupy. Terapeuta prowadzi narrację, pacjenci podejmują decyzje, a każde spotkanie kończy krótkie podsumowanie. Celem nie jest sama rozgrywka, ale wyposażenie uczestników w narzędzia, których użyją w realnym życiu.
Artykuł wylicza cele, jakie da się w ten sposób osiągnąć: zwiększenie poczucia własnej wartości, rozwinięcie nowych cech (np. odwagi u bojaźliwej osoby), poprawę relacji międzyludzkich i pracy w grupie, uważność i radzenie sobie z napięciem, uporanie się z traumatycznymi wydarzeniami i pokonanie fobii, umiejętność stawiania granic, zmianę przekonań ugruntowanych w dzieciństwie oraz redukcję codziennych obaw. Osobny mechanizm opisuje śródtytuł „To nie ja, to moja postać” – po porażce samopoczucie spada mniej, bo „wina” spada na postać, co emocjonalnie jest łatwiejsze do zaakceptowania niż realne niepowodzenie.
Dwa wątki wyróżniają się szczególnie. Pierwszy to bariera przed terapią: u wielu osób wpływy rodzinne, społeczne czy kulturowe ukształtowały przekonanie, że wizyta u psychoterapeuty nie jest właściwa – a coś innowacyjnego jak RPG może tę barierę przełamać. Do tego dochodzi przywiązanie do drużyny: w klasycznej terapii grupowej łatwo pomyśleć „Jeśli dziś nie przyjdę, nikt nie zauważy”, a na sesji nieobecność jednej osoby nie ujdzie uwadze reszty. Drugi to porównanie do symulatora, sformułowane przez dr Jareda N. Kilmera: „Gry fabularne są w zasadzie symulatorami. Obserwujesz innych ludzi, reagujesz na bodźce i podejmujesz działania w znacznie szybszym tempie niż w prawdziwym życiu”. Autorka nie obiecuje przy tym cudów – jeśli ktoś postrzega taką formę terapii jako dziecinną, znaczących korzyści nie przyniesie. Osobno wraca temat Dungeons and Dragons, systemu z długą historią związaną ze zdrowiem psychicznym, „niestety czasami również w negatywnym kontekście – ale o tym w kolejnym artykule”.
- RPG jako terapia
- terapeutyczne gry fabularne
- Dungeons and Dragons terapia
- badania naukowe nad grami
- terapia grupowa